, ,

Fallout: Nowa Kalifornia

Marka Fallout jest kultowa. To fakt. To, co zrobili twórcy w latach dziewięćdziesiątych to majstersztyk. Oczywiście później było trochę gorzej ( z pojedynczymi sukcesami), ale nie o tym mowa — Fallout jest wielki. Nic dziwnego, że powstała gra planszowa na tej licencji. Miałem przyjemność ją recenzować i, mimo że mi się podobała, miała kilka drażniących wad, które zrzucały tytuł do grona raczej średniaków — mimo wielkiej sympatii do niej. Głównym zarzutem był system punktowania, tryb konfrontacyjny (zamiast kooperacji) oraz wielka losowość. No i to, że opierał się głównie na grach stworzonych przez Bethesdę, czyli w uniwersum nowszych (gorszych) części gier PC.

Niedawno za sprawą wydawnictwa Galakta (któremu bardzo dziękuję) wpadł mi do łapek dodatek Nowa Kalifornia. Czy rozszerzenie naprawia bolączki podstawki? Czy dodaje coś nowego? Zatrzymajcie się na chwilę, zamówicie szaszłyka z gekona i popijcie Nuka-Colą. Opowiem wam, czym jest pierwsze i, na razie jedyne (najpewniej tak zostanie) rozszerzenie do gry Fallout: Gra Planszowa.

Zacznijmy od zawartości, czyli z czego dodatek się składa. Na początek rzucają się w oczy elementy, które dają efekt “to samo, ale więcej” – nowe Postaci (kolejnych 5 bohaterów, czyli całkiem sporo), przedmioty, które można zakupić, karty znalezisk, nowe PERKi. Wszystkie te rzeczy znacznie zwiększają regrywalność.

Wśród sojuszników, których możemy napotkać, pojawiają się znane twarze, takie jak Harold, czy Marcus. Fajne jest to, że twórcy planszówki mocno nawiązują do znanych nam postaci i przygód. To samo dzieje się (i działo już w podstawce i na szczęście w rozszerzeniu z tego nie zrezygnowano), jeżeli chodzi o ekwipunek. W znacznej większości są to przedmioty znane nam z ekranów komputerów — zarówno jeżeli chodzi o standardowe wyposażenie i znaleziska, jak i te specjalne — wyjątkowy i unikatowy sprzęt.

Najważniejsze jest jednak to, że dodatek dorzuca nowe kafle i karty spotkań i archiwum, które przenoszą nas do znanych z pierwszych dwóch gier komputerowych. Dzięki nim nie dość, że nowe scenariusze mają więcej lokacji, to mamy możliwość wzbogacenia starych. Będziemy mogli odwiedzić takie lokacje jak Arroyo, Hub, Republikę Nowej Kalifornii, czy nawet Jamę. Aż się łezka zakręca w oku na samo wspomnienie tych miejsc.

Nowych kart Archiwum jest bardzo dużo, a w dodatku, pojawiają się takie, których numer się powiela, więc podczas danej rozgrywki losujemy tylko jedną z nich. Bardzo fajny zabieg, który zachęca do ponownego ogrywania rozegranych scenariuszy. A skoro jesteśmy już przy nich, to mamy dwa nowe. Z czego jeden jest w pełni kooperacyjny. Tak — to, co było najbardziej absurdalne w poprzednich scenariuszach, w tym znika. Działamy wspólnie, pomagamy sobie w wykonywaniu zadań — dążymy do jednego celu. Nie ma sytuacji, w której kradniemy sobie misje i w losowy sposób zbieramy wpływy. Szkoda, że scenariusz tego typu jest tylko jeden, ale na szczęście, w tym momencie pojawia się fanowskie rozwiązanie trybu kooperacyjnego (oczywiście nie oceniam go w tym artykule, ale serdecznie polecam). Kompletnie nie rozumiem, dlaczego ta gra jest na siłę konfrontacyjną. Aż się prosi, by była kooperacją, co wychodzi szczególnie w absurdalnych sytuacjach kradzieży zadań — tylko dlatego, że jestem blisko kafla, na którym mogę to zrobić.

Drugi scenariusz wraca do korzeni, czyli znowu stajemy naprzeciw siebie. W tym trybie, tak jak to miało miejsce w grze podstawowej najlepiej gra się solo lub w mocno ograniczonej grupie. Wszystkie zależności i mechanizmy pozostały bezzmienne, więc jeżeli jesteście ich ciekawi, to odsyłam do recenzji podstawki.

Dodatek oczywiście (jak czytacie również powyżej) nie naprawia wszystkich bolączek gry podstawowej. Gra dalej jest mega losowa i brakuje mechanizmów zwiększających jej kontrolę. Jeżeli nie zastosujemy fanowskiego trybu kooperacyjnego, to wciąż będzie występował problem słabego systemu punktowania Wpływu. Dzięki scenariuszowi kooperacyjnemu Fallout zaczął w końcu lepiej działać na więcej osób, chociaż dalej najlepiej bawiłem się w parze — szybciej wskakiwała mi moja tura.

Jeżeli skupimy się na jakości wykonania, to jest ono niezmiennie zajebiste — tak jak to było w przypadku gry podstawowej. Figurki są wysokiej jakości a pozostałe elementy, czyli karty i kartony są porządnie wykonane, a grafiki na nich umieszczone, uprzyjemniają spotkanie z tym tytułem.

Fallout Nowa Kaliforni zrobił nieśmiały krok w kierunku, w którym powinien iść ten tytuł — w stronę kooperacji. Trochę bardziej śmiało zwiększył regrywalność poprzez dodanie nowych kafli, kart (w tym wielokrotności jednej karty o innych treściach). Zabiegi te, na pewno uprzyjemniły rozgrywkę, mimo że zmiany nie były olbrzymie. Dzięki Nowej Kalifornii Fallout stał się zwyczajnie grą trochę lepszą. Oczywiście nie urwał mi od razu tyłka, jednak na pewno jest trochę przyjemniej.

Dziękuję wydawnictwu Galakta za przekazanie egzemplarza dodatku do recenzji.

Plusy:

  • Dodaje dość sporo elementów, które zwiększają regrywalność;
  • Zarówno stare, jak i nowe scenariusze mają większe mapy;
  • Przenosi nas na tereny najlepszych części gier PC z serii;
  • Pojawia się scenariusz kooperacyjny, który zwyczajnie działa lepiej od pozostałych.

Minusy:  

  • Rozszerzenie nie naprawia największych problemów, tylko oferuje wycinek tego, jak mogłaby wyglądać gra, gdyby była kooperacją;
  • W sumie tylko dla fanów podstawki (nie wpłynie na to, że nagle zaczniesz lubić ten tytuł), chyba że skorzystasz z fanowskiego rozwiązania.

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments