, , ,

Boonlake

Po tym, gdy na moim planszówkowym szlaku trafiłem na dwie gry – najpierw Mombasę, potem Great Western Train – zachłysnąłem się ich twórcą, Alexandrem Pfisterem. Ale jak to z miłościami bywa, czasem bywają trudniejsze chwile. Z ostatnich projektów pozytywnie wypadło Maracaibo, pozostałe nie zbliżyły się do dwóch arcydzieł austriackiego mistrza. A mimo tego wciąż każdy nowy jego projekt budzi moje zainteresowanie, bo wiem, że drzemie w nim potencjał na kolejne rozbicie banku. Boonlake to powrót do trudniejszych tytułów, rozbudowanej mechaniki, więc tym chętniej usiadłem do rozgrywki, licząc na dobrą formę Pfistera.

Czym gra wkurza?:

  • długie wejście w gręBoonlake jest dość złożony, ma sporo różnych mechanik, wymaga opanowania i zrozumienia zasad. Zawiera dużo materiału do przetrawienia, co powoduje, że zwłaszcza pierwsza rozgrywka stanowi bardziej rozpoznanie bojem, niż grę. Boonlake stawia tu duży opór, to tytuł raczej dla zaawansowanego użytkownika, chociaż jeśli uda się nauczyć w nią grać względnie mało otrzaskanego obywatela, będzie z niej czerpać sporo satysfakcji.
  • klimat – nie do końca rozumiem, co tu się wydarzyło w kwestii fabuły. Chyba jesteśmy na Dzikim Zachodzie, są kowboje, krowy, karty w klimacie western industrial. I to wszystko co można powiedzieć, nie ma tu krztyny więcej, sucho jak diabli. A szkoda, bo chyba dałoby się te mechaniki lepiej opleść historią. W pewnym sensie jest to dla Pfistera krok w tył, w poprzednich swoich grach bardziej starał się stworzyć opowieść.
  • wazy – dodatkowy zasób, niełatwy do zdobycia, ale też nieczęsto potrzebny. Już pomijam, że kartonowe wazoniki pasują do reszty klimatycznie jak pięść do nosa, ale wydają mi się zupełnie niepotrzebne, psując pewną czystość mechaniki, stanowią niepotrzebny element gry, którego nieobecność przeszłaby niezauważona.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • karty różne i różniste – talia jest tłusta, kart jest według instrukcji 165. W grze dość sporo przechodzi przez nasze ręce, generalnie można podzielić je na trzy grupy: karty pozwalające na różne stałe zniżki, karty z celami końcowymi oraz karty z jednorazowymi bonusami. I sporo tu zależy od szczęścia, bowiem jeśli karty ze zniżkami zaczną nam wchodzić na rękę pod koniec rozgrywki, możemy je spokojne odrzucać jako nieprzydatne, zaś na początku szalenie ułatwiają grę. Bywa, że na rękę wejdzie nam coś, co da kupę punktów w ostatniej kolejce, albo inne w danym momencie nieprzydatne śmieci. Oczywiście – statystycznie, w normalnym rozkładzie, każdy będzie mieć podobne szanse, jednak tutaj czynnik losowy może – i zdarza się nierzadko, ma – znaczenie dla końcowego wyniku. Pytanie, czy bardzo to psuje rozgrywkę? Jeśli nie jest to rażące, raczej nie, gdyż…
  • sałatka punktowa kwadrat, czy gra na przewagi – na pierwszy rzut oka Boonlake jest sałatką punktową, i to na sterydach. Pezety dostajemy niemal za wszystko i to cztery razy w ciągu rozgrywki. Są na kartach, dźwigniach, mapie, heksach terenu, torach, za odkrywanie planszetki – gdzie się nie obrócisz, punkt. Wielokrotnie podkreślam, że w zasadzie sałatki punktowe budzą u mnie niechęć, bo nie do końca w nich czuję, o co gram. Ale w Boonlake jest to doprowadzone do takiego absurdu, że zacząłem się zastanawiać, czy aby na pewno o to chodzi? Mimo tego, że w trakcie gry zdobywa się dobrze powyżej dwustu punktów, a przy długiej grze może i trzysta, często wyniki są bardzo bliziutko siebie, arcyrzadko zdarzało się, że ktoś dostał bęcki na trzydzieści czy więcej oczek. Ba, często gęsto decydował o pozycji punkt. Dziwne, pomyślałem sobie, i właściwie zacząłem dumać, skąd to się bierze. Otóż Boonlake jest w gruncie rzeczy grą na przewagi. Nie ma możliwości w tej grze pójść w coś. Mechanika wymusza granie na wszystkich fortepianach i właściwie wygrywa ten, kto w odpowiednim momencie naciśnie odpowiedni klawisz – wystawi dobrą kartę, zaryzykuje marsz na torze, czy w końcu zrobi cel. Tej cechy nie widać na pierwszy rzut oka, ale wydaje mi się ona interesująca, chociaż nie bardzo przypadła mi do gustu.
  • można sztucznie wydłużać grę – czas spędzony przy stole nie zależy prawie wcale od liczby graczy, a raczej od sposobu prowadzenia rozgrywki. Jest tu bowiem mechanizm mocno przypominający rozwiązanie z Maracaibo, czyli rejs – w tym przypadku spływ rzeką do jeziora. Chodząc wolno, krok za krokiem, możemy Boonlake niemiłosiernie przedłużać. Natomiast wystarczy przy stole jeden zagończyk i już reszta nie może, nawet jeśli bardzo chce, iść pole po polu. Co więcej, jestem niemal przekonany, że lepsze efekty punktowe uzyskuje się właśnie robiąc kroki szybsze, wybierając po prostu odcinki rzeki dające nam rzeczy potrzebne.
  • skalowanie – podstawowy czynnik modyfikujący podejście do gry w zależności od liczby graczy to stała mapa. Jak zwykle w takich przypadkach nieco luźniej będzie na dwie osoby, ciaśniej na cztery, ale jednak znacznie większy wpływ na zachowania związane z budowaniem terenu ma tempo poruszania się łodzi po rzece. Dla czterech graczy jest ono znacznie skrócone, z banalnego powodu – na cztery nasze akcje, trzy wykonujemy “na musiku”. Niby gramy dłużej, w większym zwarciu, ale mamy nieco mniejsze poczucie kontroli działań przy stole. Uważam, że Boonlake najfajniej chodzi na trzy osoby: jest interakcja, ale nie gnębiąca, jest presja, ale do uniesienia. W tym składzie wszystkie elementy mechaniczne funkcjonują najsprawniej, co nie znaczy, że pozostałe opcje są złe, nie, nic bardziej mylnego. Ale trzy osoby to optimum.

Jednoznaczne zalety gry:

  • akcje na rondlu i ich dobór – nie pamiętam, aby Pfister sięgnął kiedyś po mechanikę rondla w którejś ze swoich gier, ale to właśnie ona jest sercem Boonlake, i działa znakomicie. Na odrębnej planszy wyłożonych jest siedem specjalnych żetonów z akcjami, kolejność kształtuje się podczas rozgrywki, gdyż te częściej użyte będą niżej, co oznacza mniejszą premię za ich odpalenie. Te dawniej uruchomione nabierają większej atrakcyjności, która przejawia się głównie w zasięgu naszej łodzi na rzece. Powtórzenie zaś tej samej akcji to kara w pezetach, może niezbyt dotkliwa, ale w kontekście walki o każdy punkcik, istotna. Nie możemy jednak tak po prostu sobie uruchomić żetonu, który akurat chcemy. Nie – do tego trzeba spełnić jeszcze drugi warunek – wyłożyć/odrzucić kartę, której ikonka pory dnia (mamy ich trzy: dzień, noc i zmierzch) pasuje do naszego upatrzonego żetonu (za wyjątkiem akcji Budowanie, którą możemy wykonać bez tego warunku, bo nierzadkie są przypadki wystrzelania się z posiadania kart). Dalej poczują się dobrze ci, którzy lubią Puerto Rico czy Race for the Galaxy – wybierający wykonuje coś, a potem wszyscy przy stole robią tę samą rzecz równolegle (znów z jednym wyjątkiem, akcji Eksploracji, gracz ją uruchamiający nie może wykonać części wspólnej). Podkreślam – działa to rewelacyjnie, powoduje, że nie ma czekania na swoją kolejkę, bo grają wszyscy symultanicznie, przy okazji wykonywanie tych samych akcji to znów z jednej strony gra na przewagi, ale z drugiej strony bardzo mocna interakcja, również negatywna: bywa bowiem, że bardziej nam się opłaca uruchomić akcję, która może nam cudów nie przyniesie, jednak przeciwnikowi mocno pomiesza szyki.
  • dźwignie – jest to obszar rozwojowy, technologiczny, pozwalający optymalizować i rozwijać naszą maszynkę do zdobywania punktów. Tym bardziej, że dźwignie jako takie są mocno promowane w punktacji końcowej. Wprowadzają one bardzo różne modyfikacje, redukcje kosztów, sposoby innego zdobywania punktów i ulepszenia, co ważne, wykonywane tylko raz na rundę. Bardzo różnorodne, pomysłowe i dla zwycięstwa użycie ich jest obligatoryjne, dość podobne do rozwoju statku w Maracaibo, ale tu chyba działa lepiej.
  • wielofunkcyjność kart – to jest znak firmowy designu Pfistera, czyli karty, które można wykorzystać inaczej w zależności od potrzeb i sytuacji. Trochę już o tym wspomniałem: mogą być bonusami, zasobami, stałymi premiami, katalizatorem dla żetonów, ale również mają swoje ograniczenie – każda z nich ma swoją cenę, wyrażaną najczęściej w pieniądzu, rzadko w wazach, a bardzo często siłą fabryk (o tym za chwilę). Jeśli mamy komfort długiej ręki kart, a to zdarza się nieczęsto, szybko sortujemy – to pójdzie na tableau, to do zutylizowania (odrzucenie karty w fazie akcji daje dwie monety), a to do rezerwy. Często nie ma takiej wygody, więc patrzymy na naszą biedę w dłoni i bijemy się z myślami – dać ją tu, czy tam. Bardzo fajnie pomyślane, nadaje rozgrywce dużej głębi.
  • fabryki – na naszej planszetce mamy nieduży obszar przemysłowy, przy którym pływają sobie małe łódki. Fabryki służą niemal wyłącznie do wyznaczania potencjału dla zakupu kart; rodzajów ich jest cztery, w różnych konfiguracjach występujące jako warunek zakupu. Ale to nie wszystko, tu nie chodzi tylko o prostą budowę, mamy bowiem owe dwie łódeczki, które przesuwane zwiększają potencjał fabryk; jeśli przemieszczamy je w prawo, z prądem wody, nic się nie dzieje. Ale pod prąd, w lewo jest gorzej, kosztuje to dwie monety – niby nie tak dużo, ale zawsze boli. Co ciekawe, rozbudowa fabryk występuje niemal wyłącznie na mapie, więc jeśli nie będziemy uczestniczyć w działaniach ekspansywnych, nie będziemy mieć względnej swobody w wykładaniu kart. Sprytna, wpływająca na całą grę mała mechanika.
  • zarządzanie planszą główną – to, co w Boonlake dzieje się na planszy głównej, nie jest typowe dla Pfisterowych projektów. Bliżej jesteśmy tu tytułów typu Terra Mystica, choć bardziej piszę o odczuciu, niż samej mechanice. Po pierwsze – wszak jesteśmy kowbojskimi zdobywcami – musimy wykonać akcję Ekspansji, czyli wyłożenia dużego heksa na planszę i wzięcia związanego z zakrytym terenem bonusu. Tu warto chwilę przycupnąć, bo heksy terenowe są intrygujące i zróżnicowane, zawierają bowiem od jednego do dwóch pól zabudowy, co istotne, akcją Rozwinięcia może je zająć każdy z graczy. Pewną mutacją tego ruchu jest Hodowla bydła – wyłożyć możemy bowiem kafel łąki, a na nim znaleźć się mogą wyłącznie krowy w liczbie do czterech sztuk, i też niezależnie czyje one są. Odpowiednie ustawienie łąki i krów może przynieść sporo punktów, ale też stanowią dość kosztowną inwestycję. Na zwykłych heksach bywa bardzo kolorowo – zajęcie pól budowy to gra w grze – niektóre z nich mają ciekawe bonusy, a niektóre kary. Bywa, że musimy zainwestować, aby uzyskać interesujący zwrot w punktach czy innych efektach. To, gdzie położymy swój kafelek, może czasem ustawić rozgrywkę. Sama budowa mapy z heksów to dopiero początek dobrej zabawy – dziewicze tereny trzeba wszak zasiedlić, więc nasi drewniani kowboje będą zajmować wolne działki budowlane, a potem przekształcać je w domy, które z kolei rozrosną się w miasta. Nie wchodząc już w szczegóły kosztów i zasad ulepszeń – kawał dobrej zabawy na wielu poziomach, musimy bardzo umiejętnie wykorzystywać możliwości i okazje do takiego zajmowania terenów, które z jednej strony napompuje nam punkty, z drugiej maksymalnie utrudni życie przeciwnikom.
  • cele – kolejny kapitalny pomysł, który pierwotnie wzbudził moje mieszane uczucia, w finale uważam, że dobrze wpływa na rozgrywkę. Z pozoru wygląda to banalnie, bo po prostu dostajemy na początku gry dwie możliwości wskazania celów szczegółowych rozgrywki. Jak łatwo się domyślić, dotyczące jednego z rodzajów punktowań lub też sytuacji na planszy. I teraz – każda płytka z celami ma cztery progi punktowe, my zaś posiadamy żetony z numerami punktowań i możemy obstawić nimi cel. Co w tym dziwnego? Ano to, że jak raz postawimy żeton, to musimy wchodzić na wskazane progi co punktowanie, inaczej dostajemy karniaki. W pierwszych rozgrywkach kombinowałem – no halo, taka fajna mechanika, a tylko kilka punktów do wzięcia, jakiś margines w całym urobku. Otóż nie do końca – i znów przypomnę, że Boonlake to tak naprawdę punktowanie na przewagi, więc nawet jeden punkcik co rundę gubiony, będzie mieć znaczenie. Do tego dołóżmy pewien proces decyzyjny – niemal nigdy nie uda nam się wszystkich celów zrobić na fula. Pytanie – w którym momencie najlepiej odpuścić? Na początku, oddając jedynkę, czy może jednak na końcu, żegnając się z czwórką?
  • regrywalność – możecie być spokojni, jest porządnie. Masa kart oraz co grę inaczej układająca się mapa, różne zestawy celów – nie miałem ani chwili poczucia wtórności w poszczególnych rozgrywkach, w każdej z nich rozwiązywałem nieco inne problemy, a warunki brzegowe mocno się zmieniały.
  • interakcja – jak na euraska spora, oparta głównie na rywalizacji o najlepsze tereny i ich rozbudowę. Brutalnych ataków na przeciwników tutaj nie ma, za to dużo uprzedzania, złośliwości, wybierania niewdzięcznych akcji do wykonania, tak, tego mamy sporo, i działa zaskakująco ciekawie.
  • wykonanie – gry Pfistera nigdy nie stanowiły wykonawczych, czy graficznych perełek, i jego miłośnicy w dużym stopniu się z tym pogodzili. Boonlake stanowi bardzo miłe zaskoczenie, to produkt bardzo ładny, estetyczny, może nie jakieś mistrzostwo gier euro, ale wszystko jest czytelne, solidne i przyjemne. I na koniec niespodzianka – jak pewnie wiecie, nadwornym ilustratorem jest Klemens Franz, zasłużony obiekt wielu żartów, rzemieślnik bez polotu w dziedzinie oprawy graficznej planszówek. Tymczasem Boonlake uważam za jego najbardziej udane dzieło. Poważnie.

Warto czy nie warto? W pierwszej kolejności zauważę, że po przeczytaniu instrukcji i załapaniu, jak się w Boonlake gra, nie byłem przekonany, czy ta ciężka, złożona z wielu mikrogier maszyna jest w stanie w ogóle mnie poruszyć. Ba, czy to będzie jakoś sensownie działać! Po kilku rozgrywkach okazało się, że moje obawy były płonne – mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że to bardzo udany produkt. Owszem, wymagający opanowania wielu reguł, szerokiego myślenia o wielu ścieżkach naraz, ale odwdzięczający się solidnym kawałkiem planszówkowego mięsa. Przełamanie pierwszych lodów wymaga pewnego wysiłku, jednak zainwestowany czas szybko się zwraca. Czy czegoś mi brakuje w Boonlake? Najbardziej chyba błysku, jakiejś ożywczej mechaniki, efektu wow, huku spadania z krzesła po zapoznaniu się z grą. Jak wspomniałem na początku w plecaku Pfistera można znaleźć buławę geniuszu, już dwakroć ją dla nas stamtąd wyciągał. Chociaż widać, że bardzo się starał, bo z jednej strony czuć, że poruszamy się w jego designie, z drugiej to produkt niepodobny do tego, co stworzył wcześniej. Jest bardzo solidnie, na tyle, że chyba Maracaibo poczuje się zagrożone na moim prywatnym podium gier Austriaka. Dużo też wskazuje, że Boonlake będę wymieniał na krótkiej liście najlepszych tytułów 2022 roku.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lacerta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments