, , , ,

Circadians: Nowy Świt

Na uniwersum planszowe Circadiansów składają się dopiero dwa podstawowe tytuły, nie licząc mniejszych i większych dodatków. Trafiły one pod mój dach dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games w jednej paczce, początkowo podejrzewałem, że są do siebie jakoś podobne i stanowią wariacje tego samego rdzenia, trochę jak kolejne mutacje Great Western Trail. Lektura obu instrukcji szybko zweryfikowała moje błędne mniemanie, więc jako osobnik z natury leniwy, zabrałem się za Circadiansów prostszych, czyli Nowy Świt (First Light), zresztą w edycji drugiej, poprawionej, która od pierwszej prawie się nie różni (poza lekkim skróceniem rozgrywki). Także zapraszam do lektury spostrzeżeń o Circadiansach light, zanim nie uporam się z tymi heavy.

Czym gra wkurza?:

  • brzydota – kompletnie do mnie nie trafia estetyka i oprawa graficzna tej gry; oczywiście rozumiem pewne nawiązania do stylistyki SF początku lat 90-tych, ale jest to zrobione bez polotu, na rympał i po taniości. W grach wolę kolorystykę jaskrawą jako bardziej funkcjonalną, zwłaszcza konfekcji. Tutaj tylko kości czerwone w gorszym świetle wyraźnie się odcinają od pozostałych. Użyte liternictwo tak na kartach jak i na planszach też pozostawia wiele do  życzenia jeśli idzie o czytelność.
  • klimat – bardzo pretekstowy: ekipa Circadiansów ląduje i stara się rozbudować bazę, ale tak naprawdę ich celem jest dogadanie się z trzema frakcjami, które są już na tej planecie, by zdobyć od nich próbki organiczne, czyli punkty. Koniec opowieści, gra jest sucha jak wiór, klimat cieńszy, niż pokój na Bliskim Wschodzie. Miłośnicy czystej mechaniki, baczność.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • regrywalność – mam co do niej sporo wątpliwości. Zmienność warunków uzyskujemy kilkoma małymi parametrami, czyli przede wszystkim wydarzeniami, które wpływają na jedną z siedmiu rund (ostatnie jest zawsze takie samo) oraz kartami kontraktu. Niewielką różnicę wniesie układ statków i farm, a także liderów, którzy wprowadzają asymetrię. Ale żaden z tych elementów nie powoduje wielkiej zmiany w kolejnej partii, więc grając w Nowy Świt raczej nastawcie się na powtarzalność i sztywność ram gry. Chyba że…
  • asymetria – możemy w Nowy Świt zagrać symetrycznie, każdy z graczy dysponuje takimi samymi warunkami gry, ale mamy też wariant asymetryczny z liderami, którzy dają prowadzonej przez siebie frakcji unikatową zdolność specjalną. Moja relacja z tym pomysłem jest wysoce agnostyczna – co kto lubi. Asymetria wzmacnia regrywalność, można grę widzieć wówczas w nieco innym świetle. Wpływ liderów jest istotny, ale nie jakiś bardzo decydujący, tym bardziej, że każdy z nich ma mocne cechy dominujące i trochę podporządkowujące im strategię gry.
  • skalowanie – im więcej graczy, tym ciekawiej. Pewne elementy skalowalności zostały wdrożone na polach akcji, bowiem nie ma tu właściwie planszy głównej, ale na środek wykładamy kilka mniejszych modułów, część z nich jest wyskalowanych na różną liczbę graczy. Kluczowe są plansze Negocjacji oraz Portu Kosmicznego (on akurat różni się na dwóch graczy tym, że nie można użyć kości o niższej wartości niż 3) – ich realizacja znacznie szybciej postępuje w większym składzie i trzeba się mocno spieszyć, by odpowiednie pola nie zostały nam poblokowane. Jeśli wolicie ciaśniejszą rywalizację i wyścig to lepiej siadać w czterech graczy, jeśli swobodę i bardziej skrobanie swojej rzepki bez szczególnego obserwowania działań przeciwnika, wybierzecie granie na dwie osoby.
  • interakcja – typowa euraskowa, a typowa dla worker (właściwie dice) placementu – nie ma tu działań negatywnych wymierzonych wprost w przeciwnika, jedynie szybsze zajmowanie pól i wyścigi po różne frukta. Ale jest ona za to dość ważąca na rozgrywce, zwłaszcza Negocjacje stanowią tu obszar negatywnych kombinacji, tak prowadzonych, by przeciwników wepchnąć w kary, zwane tu Komplikacjami. Stanowiska też dość szybko są zajmowane, jeśli polujemy na coś fajnego na planszy, często będziemy korzystać z opcji wysłania kości do Kwatery Głównej, czyli poczekalni na następną rundę: kości stamtąd mają pierwszeństwo ruchu przed regularnymi akcjami.
  • losowość – bywa dokuczliwa. Rzut kośćmi ma znaczenie i może popsuć nasze plany, bowiem wyższe wartości raczej dają lepsze możliwości, chociaż nie jest to żelazna reguła. Oczywiście gra pozwala na manipulajce rzutami od dodawania/odejmowania wyniku po przeniesienie kości na przeciwległą ściankę, ale niejednokrotnie poczujecie ten nieprzyjemny zgrzyt, gdy wyjdzie nie to, co trzeba. Zwłaszcza w kontekście produkcji na farmach czy handlu wysokie wyniki mogą mieć pozytywny wpływ na końcowe punktowanie – właściwie głównie punktujące Negocjacje i Port Kosmiczny to nic innego jak utylizacja kości i zasobów w zamian za punkty, te zaś są zapewniane raczej przez wyższe rzuty. Z drugiej strony nie jest też tak, że rzut z samymi jedynkami oznacza, że możemy pakować kredki. Nie, tak nie jest, ale to znacznie utrudnia życie, zwłaszcza w ostatnich rundach.
  • żniwiarka – to jest taki pomysł na dodatkowe zdobywanie zasobów. Na odrębnej mapce planety możemy (a właściwie musimy, żeby liczyć się w grze) wykonywać ruchy żniwiarką. Planeta pokryta jest zasobami, które możemy zdobyć w trakcie ruchu, ale znacznie więcej wpada w fazie farmienia. I to byłoby fajne, gdyby nie jeden szkopuł: zasoby są rozłożone w strefach. Jeśli pójdziemy w jedną stronę, wówczas jesteśmy skazani na branie tylko tych rodzajów zasobów. Czyli jeśli wejdziemy w obszar alg, wówczas żniwiarka dostarczy nam głównie algi i wodę. Przesuwanie jej daje więcej tego samego, co ma tę zaletę, że szybko zdobywamy miejsca na planszy Negocjacji, ale jeśli sytuacja nas zmusi do przebranżowienia, na przykład na energię, to żniwiarka musi pokonać sporą odległość, by nas wspomóc, nawet gdy skorzystamy ze skoku na drugą krawędź mapy. Tak, można temu zaradzić, poświęcając kość na wymianę zasobów, tylko że to jest rozwiązywanie zbędnych problemów.

Jednoznaczne zalety gry:

  • wagaCircadians: Nowy Świt jest grą nietrudną, raczej umieściłbym ją w kategoriach bliskich średnio złożonych. Zasad jest niewiele, są banalnie proste, całość mechaniki opiera się na zarządzaniu kośćmi, które jako nasi robotnicy mogą bądź udać na którekolwiek z pól akcji, bądź zostać farmerami i zdobywać zasoby na następną rundę. Pozytywne jest to, że przy nieskomplikowanych zasadach złożoność decyzji jest tu całkiem spora. Poczynając od początku każdej rundy: ile kości wysłać do pracy, ile zostawić sobie na produkcję (a na start mamy ledwie trzy, później wcale nie jest wiele lepiej, bo limit kości na koniec tury to pięć), które wartości przeznaczyć na co, pamiętając, że niektóre z pól wymagają konkretnych liczb. Wysyłając kości na Negocjacje i do Portu Kosmicznego tracimy do nich dostęp, więc warto też utrzymywać ich stan liczebny – zejście poniżej trzech jest prostą drogą do porażki, najlepiej jednak dążyć do operowania pięcioma. To gra, gdzie bardziej od liczenia wariantów liczy się sprawność decyzji i utrzymywania płynności zasobów, tak, by się nie zablokować się w swobodzie działania i móc zawsze sensownie zareagować na ruchy przeciwników.
  • czas gryNowy Świt należy do kategorii gier bardzo szybkich, ograna drużyna w czteroosobowym komplecie potrafi zamknąć grę w godzinę, chociaż dobrze jest założyć pół godziny więcej. Lekkie dłużyzny występują na początku każdej rundy, gdy musimy dobrze zaplanować wszystkie ruchy oraz pod koniec rozgrywki, kiedy możliwości jest dużo, a trzeba optymalizować ruchy pod punkty i wykorzystać moc stworzonego w trakcie partii silniczka. To dość intensywna gra, czas przy niej jest wypełniony gęsto, nie zaznamy rozprężenia – nasycimy się rozgrywką.
  • krótka kołdra – najbardziej doskwiera z liczbą kości, jest tyle możliwości, chciałoby się zrobić więcej, ale wybrać można tylko kilka opcji, z których tworzymy sekwencję ruchów na daną rundę. Ciasno jest też z zasobami, przy czym tutaj mamy jakby dwa ograniczenia: pierwsze dotyczy tego, ile danego zasobu mamy do dyspozycji (w grę wchodzi woda, algi, energia i klejnoty), by wkupić się w łaski tubylców i zdobyć punkty. Drugie to karty kontraktów, które realizujemy w Porcie – tutaj liczy się dywersyfikacja. Kontrakty nie kosztują dużo, ale musimy zbierać na wszystkie typy zasobów, co bywa kłopotliwe. Nie dają aż tylu punktów, co Negocjacje, ale co do zasady są tańsze i do tego większość z nich posiada zdolności specjalne, pasywne lub też dodatkowe punktowania na koniec gry. Trzonem gry jest zdobycie jak największej liczby zasobów pasujących do naszych możliwości punktowania przy pomocy garści kości, których wciąż jest za mało i nam niebezpiecznie szybko znikają. I to lubię.
  • punktowanie – powyżej już trochę o tym wspomniałem – największe punkty to plansza Negocjacji, czyli de facto przepalenie jakiegoś zasobu i kości za czyste punkty, a jeśli uda nam się użyć kości z daną wartością po raz pierwszy, zdobycie jednorazowego bonusu. Sporo punktów mogą przynieść kontrakty, ale to nie wszystko – warto rozbudować naszą planszetkę, im bardziej zaawansowana technologicznie tym cenniejsza. Wynik sumujemy pod koniec gry (brak notesu!), jest on jednak w dużym stopniu pod kontrolą, widzimy komu jak idzie i ile mniej więcej ma punktów ze wszystkich źródeł.
  • Kwatera Główna – prosty i fajny pomysł, który w pewien sposób stara się niwelować niekorzystne rzuty kośćmi. Jeśli żadna z nich nam nie pasuje, albo nie mamy pomysłu, jak ją wykorzystać, bo pola będące w kręgu naszego zainteresowania zostały zablokowane przez przeciwników, wówczas można wykonać akcję rezerwacji ruchu na kolejną rundę, przy okazji zarabiając wodę lub kontrakty. Pierwsza kość, która tam wyląduje, może zostać odwrócona na przeciwległą ściankę, co jest fajnym sposobem na zmianę jedynki na szóstkę. Co najważniejsze – kości te w następnej rundzie idą jako pierwsze, przed normalną kolejnością gry. Zatem warto używać tej opcji, mimo że kości z Kwatery wchodzą do limitu.
  • silniczek – nie do końca wygląda tak, jak w innych grach. Przede wszystkim nasze możliwości wzmacnia inwestowanie w rozbudowę planszetki: farmy to więcej zasobów przy niższym nakładzie kości, garaże to tańsze akcje na planszach roboczych. Dodatkowe źródło wsparcia produkcyjnego to mobilna żniwiarka, wędrująca po planecie. Nasz silnik to kombinacja siły kości, pozycji na mapie planety, inwestycji w planszetkę oraz dostępności zasobów – kontrolowanie tych parametrów sprawia dużo frajdy.

Warto czy nie warto? Circadians: Nowy Świt należy do tych tytułów, które się trudno recenzuje. Niewiele można tej grze zarzucić, bo jest do bólu poprawna, generyczna i wtórna. Wszystko jest na swoim miejscu, gra się przyjemnie, działa, przy jednoczesnym braku czegokolwiek, co można wyróżnić i zapamiętać. Czas płynie miło, decyzyjność ważka, wybór gry na stół bezpieczny, tym bardziej, że i nowi gracze szybciutko załapią zasady i z miejsca mogą stać się groźnymi konkurentami. Nie jest przy tym rozwlekła, ruchy robimy szybko i nawet w pełnym składzie nie mamy chwili na nudę. To jest gra typu – lekko się uśmiecham, gdy o niej myślę, nie wstrząsa mnie, gdy mam zabrać się za setup, ale z drugiej strony nie będzie moim pierwszym wyborem w kategorii dice placement i zarządzanie zasobami. Ani nawet i drugim. To bardzo dobry tytuł dla rozpoczynających swoją planszówkową przygodę, nawet pokusiłbym się o to, że poważny kandydat na tak zwany drugi krok. Niestety, wykonałem już tych kroków w Planszolandii znacznie więcej i mnie nie porywa, chociaż – co już wspomniałem – nie mam argumentów stricte krytycznych, poza gombrowiczowskim “nie zachwyca”. 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments