, ,

Clash of Cultures: Monumentalna Edycja Polska

Setki, a może nawet tysiące godzin spędzonych przy komputerowej wersji Cywilizacji Sida Meiera — każdej części — robi ze mnie fana tej serii. Oj tak, zdecydowanie. Miałem kilka podejść do planszowych gier cywilizacyjnych. Niektóre udane, inne niestety wręcz przeciwnie. A jeżeli mielibyśmy skupić się na cywilizacyjnych grach 4X, w których rozwijamy swoją cywilizację, odkrywamy świat, eksploatujemy surowce i walczymy — nie ma tego za dużo. Portal Games postanowił zmienić tę sytuację na rynku polskim, wydając grę Clash of Cultures: Monumentalna Edycja Polska.

Pierwszy raz z grą Clash of Cultures spotkałem się kilka lat temu za sprawą spolszczonej fanowsko francuskiej wersji tej gry (pierwszej edycji). Byłem wtedy dość początkującym planszówkowiczem, ale spodobała się na tyle, że byłem zły, gdy kumpel oznajmił, że ją sprzedaje. Gdy WizKids zapowiedziało CoC w wersji Monumentalnej — wraz z dodatkiem Cywilizacje, z ogromną liczbą figurek, wygładzoną mechanicznie — już biegłem do sklepu. Wtedy Portal zapowiedział wersję polską.

Clash of Cultures: Monumentalna Edycja Polska to (rywalizacyjna) cywilizacyjna gra 4X dla 2-4 graczy, której przeciętna rozgrywka może trwać 3-4 h. Jest dość wymagająca (mimo prostych zasad), więc najmłodszy gracz powinien mieć te ok. 14 lat.

Tak jak wspomniałem, Edycja Monumentalna zawiera dodatek Cywilizacje — dodający wiele ciekawych rozwiązań, asymetryczność i dodatkowe elementy. Pisząc tę recenzję, nie będę skupiać się na rozdzieleniu dodatku od podstawki — powinniście jednak wiedzieć, że gra bez rozszerzenia jest trochę prostsza i mniej skomplikowana. Dodatek dużo wprowadza i lekko komplikuje — obecnie — nie wyobrażam sobie gry bez niego.

Rozpoczniemy jako pojedyncza osada, którą w trakcie gry będziemy rozwijać, budując nowe budowle i cuda. Nasza cywilizacja (a na mapie kilka wiosek, miasteczek) będzie wciąż rosła. Każdy budynek zwiększa wielkość miasta (a co za tym idzie skuteczność w zbieraniu zasobów oraz rekrutacji wojsk) i punktowanie na koniec gry. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że nie możemy mieć większego miasta (osada bez budynku ma wielkość 1, a z każdym dobudowanym rośnie o kolejny punkt, aż do 5), niż mamy wszystkich miast na planszy. Konieczna więc będzie zarówno ekspansja terytorialna, jak i lokalna. Do obrony naszych granic konieczny będzie werbunek — mamy piechotę, kawalerię, słonie, okręty oraz liderów (tych ostatnich różnych dla każdej kultury). No i jak w każdej szanowanej grze cywilizacyjnej — osadników, którzy zakładają nowe miasta.

Na początku gry cała mapa — poza kaflami startowymi, które są takie same dla prawie wszystkich cywilizacji (kilka wyjątków mają inny start) – jest zasłonięta — trzeba ją odkryć. Kafelki są ułożone losowo, więc jak pewnie się domyślacie — ich ułożenie może być korzystne dla jednych, a wręcz odwrotnie dla innych.

Gra dzieli się na wieki, a każdy z nich na 3 rundy graczy. Na końcu każdego wieku rozgrywamy Fazę Podsumowania. W pojedynczej rundzie odbywają się tury graczy — każdego po kolei. Mają oni do wykonania po trzy akcje z sześciu dostępnych — mogą się one powielać i mogą być wykonywane w dowolnej kolejności — o ile mamy zasoby lub potrzebne żetony. 

Możemy:

Rozwinąć swoją cywilizację poprzez odkrycie nowych technologii/rozwinięć. Rozwinięcia mają olbrzymi wpływ na rozgrywkę. Po pierwsze każde daje ½ punktu zwycięstwa na koniec gry. Po drugie dają dodatkowe zdolności, wzmocnienia akcji lub lekką modyfikację zasad. Po trzecie… musisz to wszystko spamiętać i ciągle patrzeć na swoją planszetkę. Wiadomo, wraz z kolejnymi partiami stanie się to dla Ciebie naturalne, jednak początki bywają trudne. Każda cywilizacja ma dodatkowo swój pakiet rozwinięć. Gdy gracz rozwinie wybraną zwykłą technologią, rozwija konkretne rozwinięcie na karcie cywilizacji — co wprowadza trochę asymetryczności i ukierunkowuje styl gry.Czyli nawet ułatwia.

Założyć nowe miasto, czyli po prostu wrzucić nową osadę na mapę. Oczywiście ma znaczenie, gdzie to zrobimy (dostęp do surowców: żywności, rudy, drewna — w grze pojawiają się również idea i złoto, które są pozyskiwane w inny sposób) i jak daleko jest od innych miast — z pól zajętych przez miasta nie możemy zbierać surowców. Surowce najczęściej będziemy wydawać na rekrutację lub budowanie.

Aktywować miasto, czyli rekrutować, zbierać surowce lub budować budynki — uwaga, jak aktywujemy miasto więcej niż raz podczas jednej rundy, to zmniejszymy jego szczęśliwość, a rozgniewane miasta są o wiele mniej wydajne. Budynki dają nowe zdolności specjalne lub zasoby/karty podczas budowania. No i punkty zwycięstwa na koniec gry. By zbudować poszczególne budowle, musimy mieć odblokowane konkretne rozwinięcia. 

W grze pojawiają się również cuda — będziemy mogli zbudować Piramidy, Wielki Mur, czy Wiszące Ogrody. Dają one dużo PZ oraz podczas gry specjalne zdolności.

Wykonać ruch jednostkami — możemy przemieścić do trzech jednostek/grup jednostek za sprawą jednej akcji. Chyba najbardziej zaskakującym ruchem może okazać się desant wojsk za sprawą transportu morskiego. Otóż zewnętrzne pola mórz zachowują się, jakby ze sobą sąsiadowały (po wynalezieniu nawigacji). Jeżeli ktoś nie będzie bronił silną armią/flotą portowych miast, to szybko może okazać się, że przestaną one należeć do niego. Naprawdę szybko.
Po każdym ruchu, który zakończy się spotkaniem różnych wojsk, należy od razu go zakończyć i rozegrać bitwę. Najpierw rzucimy kartami akcji (które możemy wykorzystać właśnie w bitwie lub podczas normalnej tury, by wspomóc rozwój swojej nacji — są one podzielone na dwie części). Po kartach, które mogą trochę namieszać, rzucamy kostkami (tak jest tu trochę losowości), które oprócz wartości liczbowej (1-6) mają ikonki. Jeżeli wypadną te, które określają oddziały biorące udział w bitwie, rzucający odpala umiejętność tego oddziału. Za każde uzbierane 5 pkt zabijana jest jedna jednostka przeciwnika (chyba że się wybroni).

Podnieść szczęśliwość w mieście – im miasto szczęśliwsze, tym więcej można w nim zrobić.

Wpłynąć kulturowo na inne miasto — czyli zmienić kolor budynku w mieście przeciwnika na swój, po to, by na koniec gry zdobyć PZ za niego. Oczywiście nie możemy z niego korzystać podczas gry, gdyż miastem zarządza inny gracz.

W czasie gry będziemy mogli wykonać Cele. Każda karta Celu jest podzielona na dwie części — związaną z rozwojem oraz z militariami. Z każdej karty możemy zrealizować jeden cel. Dają nam one po 2 PZ.

W Fazie Podsumowania będziemy mogli zrealizować wspomniane przed chwilą cele, za darmo się rozwinąć, dobrać karty akcji i celów, zmienić formy rządów (specjalne sekcje rozwinięć) i zmienić pierwszego gracza. Możemy nawet spalić miasto o rozmiarze 1 (bez budynków), co może odpalić koniec gry — w momencie, gdy jeden z graczy nie ma miast na planszy w fazie podsumowania, kończy się gra. Można się więc szybko rozwinąć, może jeszcze zdobyć jakiś cel — wszystko przed rozbudową konkurencji, a na końcu spalić ostatnie miasto (nie jest to zabronione) i wygrać. Jest to raczej trudne, ale możliwe.

Wielokrotnie wspomniałem o PZ, więc jak pewnie się domyślacie, wygrywa ten, który uzbiera ich najwięcej. Ważne są elementy miast (osady i budynki, w tym cuda), zrealizowane cele i rozwinięcia oraz zabici wrodzy liderzy.

Clash of Cultures: Monumentalna Edycja Polska, to bardzo dobra (w moim odczuciu najlepsza) cywilizacyjna gra 4X. W kategorii cywilizacyjnych (bez 4X) staje w szranki z jej euro odwrotnością — Cywilizacją: Poprzez Wieki — i obie w moim odczuciu w siodłach zostają — mogą trafić do zupełnie innych odbiorców.

Podczas gry mamy olbrzymią dowolność, żeby nie powiedzieć, że gra jest totalną piaskownicą. To my nakreślamy kierunek, kolejność rozwoju cywilizacji, produkcji jednostek ich rodzaju, no i czy pójdziemy bardziej w szybką rozbudowę, czy może agresywnie spróbujemy zwiększyć przestrzeń naszego narodu. Wolność jest bardzo duża i wcale nie musimy się spieszyć.

Dodatek wprowadza bardzo dużo ciekawych elementów — od technologii poszczególnych nacji, poprzez nowe jednostki (mocno mogące wpłynąć na przebieg bitew), czy liderów i ich specjalne zdolności.

To jest ameri strategia w najczystszej postaci. Mamy losowość w kartach (których zdolności mogą być dość archaiczne — np. zabierają przeciwnikom akcję), losowość na kostkach, i losowość w ułożeniu mapy — sporo, ale mimo wszystko, to działa. I to działa bardzo dobrze. No, chyba że dodatkowo barbarzyńcy lub piraci skupią się na jednym z graczy, to nie będzie miał on łatwego życia, co jednocześnie zmniejsza jego szanse na zwycięstwo.

Mamy również dość spory downtime. Każdy z graczy wykonuje trzy akcje, a że miejscami paraliż decyzyjny może znacząco się zintensyfikować, to najzwyczajniej w świecie, na swoją turę możemy trochę poczekać — trochę za długo. To oczywiście znaczy, że gra potrafi się mocno przeciągnąć.

Gra skaluje się różnie. Im więcej graczy, tym większy downtime, przez co gra znacząco się wydłuża, jednak jednocześnie jest ciekawsza. Z drugiej strony, gra na dwie osoby może się skończyć nagle — poprzez eksterminację. Zauważyłem, że początkujący gracze mocno zaniedbują rekrutację jednostek wojskowych i w dość łatwy sposób można ich zmieść z mapy, co jest olbrzymim ich niedopatrzeniem. 

Tytuł wspiera osoby mocno z nim zapoznane — wiadomo, nie on jeden, ale ten szczególnie — graczy znających karty wydarzeń, dobrze obeznanych w rozwinięciach, czy zorientowanych w konsekwencjach akcji robionych przez przeciwników. Bo w jednej rundzie możesz mieć trzy miasta, a w kolejnej żadnego. Tylko dlatego, że nie zareagowałeś na agresję innego gracza i odpowiednio wcześnie się nie dozbroiłeś.

Powyższe cechy mogą niektórych zniechęcić, mnie jednak tak bardzo nie przeszkadzają — lubię gry z pewną dozą losowości, długie i duże, które pozwalają na bardzo wiele. Taką właśnie grą jest Clash of Cultures. 

CoC nie jest tanim tytułem (bo w sklepach go można dorwać za cenę oscylującą powyżej 400 zł), jednak wydaje się, że jest to cena uzasadniona. Przede wszystkim płacimy za świetny design i dołożony dodatek. Jednak nie możemy zapomnieć, że dostajemy przecież tonę plastiku (tak, wiem — są wygięte dzidy, ale 350 figurek chyba to usprawiedliwia?). 

Jeżeli lubisz gry cywilizacyjne — duże, złożone i nie przeszkadzają ci powyżej wymienione minusy, jest to gra dla Ciebie. Dość proste zasady, które rozszerzają się z każdym nowym rozwinięciem (co może niektórych przytłoczyć), duża swoboda i emocje towarzyszące bitwom, czy dociągowi kart wydarzeń (które potrafią zniszczyć nawet miasto), umacniają mnie w przekonaniu, że za każdym razem będę wracał do tego tytułu chętnie, a jak ktoś zaproponuje mi grę 4X, to Clash będzie jednym z pierwszych wyborów.

Dziękuję bardzo wydawnictwu Portal Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.

Plusy:

  • Olbrzymia wolność — jedna wielka piaskownica
  • Czuć jakbyśmy grali w prawdziwą planszową wersję komputerowej Cywilizacji
  • Dodatek Cywilizacje świetnie urozmaicający rozgrywkę
  • Tona plastiku
  • Dość proste mechanizmy uszyte na wymiar gry cywilizacyjnej…

Minusy:

  • … które się komplikują wraz z rozwojem cywilizacji
  • Sporo losowości (mało kontrolowalnej)
  • Kilka archaicznych zagrywek z kart akcji
  • Podatność na downtime i paraliż decyzyjny

*Dałem sfrustrowanego, bo dla niektórych minusy mogą być mocno drażniące. Moja ocena BGG to 8/10.

Więcej na: BoardGameGeek GramywPlanszówki.pl | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments