, , , ,

Miasta Luny

Jesienią jak to jesienią: sezon nowości pikuje, nowości na liście życzeń coraz więcej, a na zdjęciach Miasta Luny wyglądają jak lekko nieświeży pasztet (takie kolory, co zrobisz). Do recenzowania tego tytułu zabrałem się bardziej z poczucia obowiązku niż z jakiejś szczególnej podniety, i niczym niechciana partnerka na studniówce pojawiło się pod moim dachem nieduże i niepiękne pudło. Dalej też nie było jakoś przyjemnie – proces wyciskania i budowania insertu, o którym jeszcze opowiem, wciąż mnie zniechęcał. Wreszcie siedliśmy do rozgrywek, żeby zobaczyć, jak ta pokraka tańczy, i o tym parę słów poniżej przeczytacie.

Czym gra wkurza?:

  • klimat – tematycznie budujemy na Księżycu bazę, w której można normalnie egzystować. Wiecie, habitaty i takie tam. I jakkolwiek istnieje tu pewna spójność, to jednak Miasta Luny są czystym abstraktem, w którym temat jest pretekstowy i ani przez moment nie czujemy Kosmosu. Twórcy chyba wiedzieli, że tak jest, bowiem jako gracze wcielamy się w firmy budujące bazę o dość dowcipnej proweniencji, jak na przykład przedsiębiorstwo taksówkowe. Nawet taki oryginał jak Elon Musk takich żartów sobie nie robi, mówiąc o kolonizacji planet.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • oprawa graficzna – decyzja odważna, ale chyba jednak błędna: karty, z których budujemy bazę, mają kolor powierzchni Księżyca, czyli są szarobrudne – to jest dominująca barwa gry. Na zdjęciach Miasta Luny wyglądają odpychająco, na żywo jest trochę lepiej, ale to jest jednak produkt blisko stojący obok gier rodzinnych, gdzie kolory mają swoją znaczenie i mogą podnieść sprzedaż. Zyskuje natomiast czytelność: budynki i ikony na szarym są bardzo widoczne, świetne są drewienka do oznaczania celów, z kolei roboty wyglądają jak głowy Minionków. Także jeśli chodzi o pomysł oprawy, mam co najmniej mieszane uczucia.
  • regrywalność – każdą grę właściwie toczymy tymi samymi kaflami, chociaż nie wszystkie one znajdą się w naszych bazach. Głównym czynnikiem zmiennym są karty koncesji (celów), których losujemy po trzy do każdej rozgrywki, dlatego są za każdym razem inne. Oczywiście kapitalne znaczenie mają karty obszarów. Na nich znajdziemy nadrukowane budynki, mogące mocno przyspieszyć nasz rozwój, pod wszakże jednym warunkiem – pasują do rozbudowy, co nie dzieje się tak znów często. Miasta Luny nie epatują swoimi rozwiązaniami pod kątem zwiększenia regrywalności, ale mimo wielu partii nie poczułem znużenia przy podobieństwie pewnych działań.
  • instrukcja – klasyczne postawienie wozu przed koniem. Gra jest wybitnie prosta: weź z rynku kartę i przypisane do niej kafelki budynków, ze wszystkich kart z ręki wybierz jedną do budowy obszaru, układając je maksymalnie w trzech rzędach i rosnąco numerami, dołóż tam wszystkie dobrane kafelki. Oczywiście jest kilka dodatkowych mniejszych zasad czy wyjątków uruchamianych przez niektóre kafle/budynki. Tymczasem instrukcja najpierw opowiada o setupie (słusznie), a potem rozwodzi się o kafelkach, co do czego i za ile punktów. Mechanika tury jest dalej, do tego momentu wiele osób może się od Luny odbić. Podstawowa zasada instruktażu: od ogółu do szczegółu została niepotrzebnie zachwiana.
  • kartoniada – przed pierwszą rozgrywką mamy trochę zajęć z pracy techniki: trzeba złożyć kartonowy insert na kafelki, znacznik pierwszego gracza i rakietę. Efekt nie jest może oszałamiający, ale za to mało praktyczny: kafle z insertu źle się wyjmuje i wkłada po grze, rakieta to pojemnik na kafle danej rundy, jest klimatyczny i niekoniecznie dobrze się do niego budynki wkłada. Mnie często irytują takie konstrukty dodatkowe, tutaj chociaż po złożeniu mieszczą się w pudełku.
  • interakcja – prawie minimalna, chociaż to prawie robi niejaką różnicę. Oczywiście, jak to w tego typu grach, można podbierać zestawy z rynku przeciwnikom, widząc, że uparcie inwestują w jakiś obszar. Ale najbardziej bezpośrednia interakcja jest z koncesjami, bowiem jeśli któryś z graczy go wykona i oznaczy swoim drewienkiem, a runda się zakończy, wówczas cel ów zostaje zablokowany. Jak widać, sprytnie wpleciono tu element wyścigu, ale też jakiegoś wpływu na przeciwników. Jednak przez większość rozgrywki mamy nos w swojej bazie i maksujemy mało rozglądając się na boki.
  • im dalej w księżycowy las (a właściwie sad), tym downtime większy – na początku gra idzie szybciutko, runda A dzieje się na małej bazie, nie ma wielu rzeczy do umysłowego przećwiczenia. Ale od połowy rundy B zaczyna się długie myślenie, nieuniknione, bo ta z pozoru banalna gra nagle urasta do niezłego mózgotrzepa. Ostatnie dwie tury, w których baza jest duża, możliwości wiele, a i kafli do ręki bierzemy sporo, mogą się niemiłosiernie dłużyć. Zwłaszcza jeśli macie takich przedłużaczy w składzie. Jednak nawet szybko grający zwolnią i będą kombinować maksymalizację swoich ruchów.

Jednoznaczne zalety gry:

  • podwójne branie – patent, którzy miłośnicy Kaskadii dobrze znają, i jeśli lubią, to w Miastach Luny szybko się odnajdą. Na rynku leżą karty budowy bazy i kafelki, których liczba rośnie wraz z numerem tury w danej rundzie. Ruch polega na wzięciu do ręki karty i do siebie przyporządkowanych jej budynków. Mamy tu znane ze wspomnianej gry dwójmyślenie – inaczej wykorzystywać będziemy podkład, inaczej kafelki. W przeciwieństwie do Kaskadii budynki (tam: zwierzęta) muszą zostać dołożone, więc trzeba unikać sytuacji, w których bierzemy niechciany kafelek i blokujemy sobie jakąś ścieżkę. Kolejnym istotnym ograniczeniem jest sposób dokładania kart: mają one zazwyczaj cztery (rzadko trzy) miejsca na budynki, które są ponumerowane od 1 do 10, musimy je wyłożyć w rzędzie rosnąco, a rzędów mamy tylko trzy. Choć brzmi to niewinnie, stanowi duże wyzwanie planistyczne, bo chyba żadna karta nie jest czystym placem budowy: czasem są na nich gotowe budynki, czasem kamienie, a nierzadko zdarza się, że już gotowe fundamenty, które blokują dołożenie na to pole niektórych kafli. 
  • liczba kart, liczba kafli – pula jest zamknięta, będziemy mieć tylko tuzin kart przed sobą, z planszy weźmiemy trzydzieści kafelków. Co przejmiemy, w co zainwestujemy, jak ułożymy, aby zoptymalizować wynik, to już tylko problem nasz i tego, co przyniesie nam rynek. Jakkolwiek budynki są losowane, bardzo trudno powiedzieć, że Miasta Luny zależą od ślepego trafu, nic z tych rzeczy: decyduje nasz spryt, zdolność strategii budowy obszarów i taktycznych zabaw z rynkiem.
  • sałatka punktowa – zawsze to piszę: co do zasady nie lubię sałatek punktowych, ale w Miastach Luny nie dość, że to działa, to jeszcze można ją dość łatwo kontrolować i raczej widzimy, komu idzie dobrze, a kto nie wygra. Mamy do czynienia z kilkoma typami budynków, najczęściej spotkamy się modułami podstawowymi: kolektorami, których mamy trzy typy oraz szklarnie owocowe, w których hodujemy jabłka, gruszki i cytryny (a czasem wszystko naraz). Moduły podstawowe punktują w prosty sposób: sprawdzamy, ile danego typu mamy ich pobudowanych obok siebie, tworzących spójny obszar. Pomaga nam w tym w tym specjalna tabelka na karcie pomocy; jeśli obszar zawiera więcej niż cztery budynki, każdy następny dostawiony wart jest pięć pezetów. Szklarnie dają dodatkowy bonus za różnorodność: każda owocowa trójka dokłada się do wyniku, niezależnie od położenia. Największy potencjał punktowy mają moduły mieszkalne, które punktują z określonym typem kafla stykającym się z nim, tutaj maks wynosi nawet 20 punktów przy dużym szczęściu i umiejętności planowania, w praktyce rzadko udaje się uzyskać połowę z tego jednym budynkiem. Budynki biur sprzedaży nie są łakomym kąskiem – każde z nich daje po prostu dwa punkty, ale można je stawiać gdziekolwiek, no i możemy dokupować specjalne apartamenty, one podnoszą wartość każdego biura o jeden. Mamy też kilka budynków funkcyjnych, pomocnych, acz nie punktujących, na przykład rozbiórkę czy redystrybucję, pozwalającą zdobyć żeton zamieniający budynki miejscami. Najbardziej wredne są kafle z meteorami: ich dołożenie nie daje nic, ale za to ten, kto na koniec ma ich najwięcej, zgarnia dziesięć punktów (w grach na więcej niż dwie osoby kolejni łowcy kamieni dostają również ochłapy punktowe). Wredność polega na tym, że możemy w kamienie inwestować, tracić ruchy i miejsca budowy, a zostać z niczym, z drugiej strony ich odpuszczenie nie jest dobre, często to one decydują o wyniku. Opanowanie zależności punktowych, przemyślenie sposobu projektowania bazy, dobranie odpowiednich kafelków (lub podebranie ich wrogowi) – oto serce tej gry, zresztą bardzo mocno bijące i pompujące sporo krwi do mózgu.
  • pierwsza dostawa – po wzięciu przez przeciwnika karty i budynków na rynek wjeżdżają nowo wylosowane. Aby wyłączyć ten stricte losowy czynnik nowy zestaw jest znakowany specjalnym sześcianem. Kolejny gracz jak najbardziej może skorzystać z tej nowinki, ale niestety nie za darmo: musi odrzucić kartę z ręki. Powiecie: cóż to karta, gdy wybiera się aż z czterech? Ano nie dość, że zawęża się pole wyboru, co czasem skazuje nas na zły ruch, to jeszcze na koniec gry każda z kart, które zostają nam w ręku, warta jest trzy punkty. Także z pierwszej dostawy należy korzystać ostrożnie, kalkulując, czy przyniesie nam satysfakcjonującą nadwyżkę punktową w stosunku do strat.
  • skalowanie – różnica pomiędzy składami to czas rozgrywki oraz liczba kafelków wchodzących do gry. Paradoksalnie – dla czterech graczy setup trwa krócej, nie trzeba odcedzać budynków z puli, które do gry nie wchodzą. Przy tak rachitycznej interakcji oraz mocnej koncentracji na budowie swojego poletka skalowanie jest perfekcyjne, nie ma żadnych różnic.

Warto czy nie warto? To porównanie już padło w tekście, ale je powtórzę: Miasta Luny są w pewnym jądrze koncepcyjnym, ale też feelingu podobne do Kaskadii, bądź co bądź gry o wiele bardziej popularnej. Abstrakt, budujemy swoje coś z podstawki i dodatkowych elementów, mechanika ich pozysków jest bardzo podobna. Obiektywnie wydaje mi się, że Kaskadia jest chyba grą lepszą, decyduje czynnik głębi oraz kart zwierząt. Ale subiektywnie Miasta Luny wyciągam na stół z większą przyjemnością, chętniej, mimo umiarkowanej regrywalności i urody. I nawet trudno mi sprecyzować któryś z konkretnych elementów za te uczucia odpowiadający: może to jest ciekawe kombowanie kafli, może dość oryginalne wiązanie wykładania kart z budynkami. Oczywiście, to nie jest tytuł przełomowy, raczej wysokiej klasy rzemiosło. W to się po prostu fajnie gra, rozkminki budowlane mile smyrają korę mózgową, nawet w cztery osoby nie przekroczymy raczej godziny, a i szybko nauczymy zasad nawet oporne jednostki. Miasta Luny: ciekawe, niegłupie i pozytywne – tym bardziej się cieszę, że przecież nie miały przyjść do mnie, a myślę, że długo tu zostaną, tak jak i często zagoszczą na stole.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Galakta

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Ali
20 listopada 2023 03:04

Weszło za 50

Najnowsze posty
Szukaj