, ,

Wirtualna rewolucja

Wirtualna Rewolucja wydana w Polsce przez Czacha Games to gra reżysera filmu o tym samym tytule (czasem pokazywanym też jako 2024: Virtual Revolution), przedstawiającego cyberpunkowy świat przyszłości. Świat, w którym ludzie wolą spędzać czas w rzeczywistości wirtualnej zamiast w „realu”. Świat, który oczywiście ma swoje chciwe korporacje, konflikty i masę innych problemów.

Gra wykorzystuje uniwersum stworzone na potrzeby filmu, aby pokazać nam całkiem ciekawego eurasa – takiego, w którym negatywna interakcja jest sroga, ale też ze sporym elementem losowym. Mechanicznie jest to area control, pobawimy się też trochę w budowanie tableau.

Wykonanie

Zgrabne pudełko skrywa sporo ciekawej drobnicy. Mamy karty w dwóch rozmiarach, sporo tekturowych żetonów i znaczników czy wreszcie drewniane żetony wpływu, dyrektorów, serwerów. Te ostatnie są różne dla każdej frakcji. Spore planszetki graczy pociągnięto tu i ówdzie lakierem UV.

Wykonanie jest dobre, drewno jest dobrze „wycięte”, karty solidne, chociaż nie powlekane – ale byłbym raczej spokojny, za dużo tasowania i mielenia kart w tej grze nie będzie.

Problemy? Dwa. Po pierwsze instrukcja. Stylistyka przeważyła nad użytecznością i niektóre fragmenty instrukcji trudno się czyta przez mało kontrastową czcionkę na czarnym tle. Jest trochę literówek, Tor Dochodu pojawia się w innym miejscu jako Tor Wpływu… ogólnie jest to instrukcja z serii trzeba przeczytać uważnie całość, bo jest trochę ważnych uwag, które „chowają” się w tekście właśnie przez wybór kolorystyki niektórych elementów. Cieszy za to ikonografia; jak już otrząśniemy się z wrażenia, że „jest tego za dużo” i nauczymy się symboli to robi się całkiem czytelnie i sprawnie.

Rzecz druga – może cecha, nie problem – rozmiar gry. Planszetki same z siebie są duże, do tego będziemy dokładać do nich elementy z każdej strony. Sama plansza jest w rozmiarze amerykańskim – na stole o szerokości 90 cm nie ułożycie planszetek razem z nią „na szerokość blatu”, przy czym nie rozumiem tej decyzji – na mapie nie układamy za wielu elementów, spokojnie można by ją uciąć tak, żeby lepiej się mieściła na stole.

Graficznie jest fajnie – ciekawy, konsekwentnie zastosowany wszędzie styl oceniam bardzo na plus.

O co tu chodzi

Zasadniczo w danej partii mamy po piętnaście ruchów – gra jest podzielona na Rundy, których jest pięć. W każdej z nich gracze wykonują po trzy Tury – tyle, ilu mają dyrektorów swoich korporacji.

Gramy na mapie Neo-Paryża, podzielonego na zawierające po kilka stref dystrykty. Żetonami wpływu będziemy zaznaczać kontrolę nad strefami – grę zaczniemy kontrolując 8-10 z nich (zależnie od liczby graczy). Interesować nas będzie oczywiście zdobywanie wpływu, stawianie serwerów, wirtualnych światów (tutaj Wirtuali) i próby spełnienia warunków celów dodatkowych.

Każdą naszą akcję rozpoczynamy umieszczeniem pionka Dyrektora na dowolnym obszarze mapy – będzie to obszar aktywnych działań. Opcjonalnie możemy w takim momencie powalczyć o wpływ nad obszarem – umieszczając swoje żetony lub usuwając żetony przeciwników (w jednej strefie nie może być żetonów różnych kolorów; w takim ruchu manipulujemy tylko jednym żetonem na raz).

Następnie wykonujemy jedną z pięciu akcji, które umożliwią nam pozyskanie agentów, budowę serwera, czy zainstalowanie wirtualnego świata; do wyboru mamy jeszcze proste uzyskanie środków finansowych czy darowizny, za pomocą których możemy pozbywać się kart korupcji czy zdobywać Odporność.

Skoro jesteśmy przy korupcji – jest to ciekawy mechanizm (i składowa każdego cyberpunkowego settingu). Gdy poszerzamy swoje wpływy, a także podczas stawiania serwerów czy uruchamiania Wirtuali, musimy dobierać karty Korupcji. Jeżeli uzbieramy ich pięć, to na koniec rundy czeka nas nalot Interpolu – musimy rozpatrzeć efekty z wszystkich uzbieranych kart. Tracimy zatem pieniądze, czasem agentów, zdarzyć się może również, że pozbyć się musimy serwera albo i jednego z naszych Wirtuali. Talia tych kart jest mocno losowa – na tyle, że możemy trafić na zestaw, który nie będzie nas dotyczyć, albo zaszkodzi nam w minimalnym stopniu.

Pozyskani agenci zapewnią nam dodatkowe zdolności, których możemy używać w dowolnym momencie swojej tury; agentów możemy awansować, co pozwoli nam skorzystać z mocniejszych umiejętności. Następnie awansowanego agenta wysyłamy na emeryturę, bądź wsuwamy jego kartę pod wybraną akcję na planszetce, aby uzyskać stałe jej wzmocnienie.

Serwery zasadniczo zwiększają nam dochód, zabezpieczają kontrolę nad daną strefą (nie stracimy kontroli nawet jeżeli inny gracz zdejmie wszystkie nasze wpływy).

Wirtuale, czyli światy wirtualne, które uruchamiamy w Neo-Paryżu zapewnią nam sporo punktów zwycięstwa, o ile rzecz jasna zdążymy je włączyć. Oprócz bowiem standardowych wymogów akcji, każdy taki obiekt ma swoje wymagania, bez których nie wejdzie w stan „online”, który jest wymogiem do zebrania PZ na koniec gry. Po drodze

Po rozegraniu wszystkich Tur następuje zakończenie Rundy. Tutaj poza wspomnianym nalotem Interpolu, doświadczamy ataku Nekronów, cyberterrorystów. Siła tego ataku zależy od naszej pozycji na torze dochodu, nie warto zatem starać się być na szczycie za wszelką cenę. W ostatniej Rundzie każdy z graczy jest kontrolowany przez Interpol, doświadczymy najsilniejszego ataku nekronów, po czym liczymy PZ i ustalamy zwycięzcę.

Jak się w to gra

Generalnie, jak można wywnioskować z powyższego opisu, gra nie jest mocno skomplikowana pod względem zasad. Głębia kryje się w liczbie kombinacji prowadzących do zwycięstwa. Zaczynając od odpowiedniego rozgrywania samej mapy, przez agentów, którzy swoimi zdolnościami czy „zwykłymi” wzmocnieniami akcji robią nam de facto silniczek, kończąc na Wirtualach i kartach celów – daje to nam sporo opcji, sporo możliwości do walki z innymi, wyścigu o punkty… czy też walki z losowością. Ta bowiem potrafi nieźle namieszać i zmusić nas do zmiany planów. W niektórych partiach możemy wylosować taki zestaw Korupcji, że przeciwnikowi nic złego się nie stanie, a nas „ugryzie” każda karta. Możemy oczywiście bronić się żetonami Odporności, ale przy złym rozdaniu będziemy musieli grać pod takie działanie, co nie pozwoli skupić się w pełni na walce o punkty.

Nie ma też żadnych ograniczeń, jeżeli chodzi o początkowe rozstawienie – możliwe zatem jest takie ułożenie Wpływu w lokacjach, które spowoduje, że gracze zaczną grę kontrolując całą dzielnicę. Jak mawia nasz redakcyjny kolega to jest cecha, czyli dla jednych zaleta, dla innych wada Wirtualnej Rewolucji.

Sama gra? Idzie sprawnie, jak już przestaniemy zerkać do instrukcji po wyjaśnienia znaczenia ikon. Po nauce kolejne partie będą nam szły dość szybko, chyba że trafimy na lubiących mocniej się zastanowić graczy.

Ocena

Wirtualna Rewolucja to ciekawy przypadek. Mamy tutaj intrygujący miks euro z negatywną interakcją. Jest to area control ze znaczą nieraz losowością, ale jeszcze nie na poziomie ameri. Graficznie jest ciekawa. Chciałbym zobaczyć czytelniej wydrukowaną instrukcję i mniejszą planszę (a także – może bardziej klimatyczną? Jest za bardzo surowa, zwłaszcza w zestawieniu z grafikami z kart).

Gra najlepiej będzie działać w pełnym składzie, w trzy osoby  też będzie super. We dwie teoretycznie gra działa, ale nie odczujemy pełni wrażeń, jakie jest w stanie zafundować. Natomiast wrażenia… cóż.

Jako recenzent czuję zobowiązany patrzeć na każdą grę pod wieloma kątami, nie tylko przez moje widzimisię, dlatego osobiście wystawiłbym grze dwie oceny. Osobiście: po rozegraniu partii testowych niekoniecznie chciałoby mi się po nią często sięgać. Nie, nie jest to zła gra – Rewolucja ma działające, sprawne mechanizmy przyprószone losowością, jednak jest to średniak z małym pazurem, jeżeli w waszym kallaxie jest już trochę gier. Zagram z chęcią, ale mam na półce kilka innych tytułów, które chętniej wyłożę na stół. Zwłaszcza na grę we dwoje.

Jeżeli zaś zaczynacie przygodę z planszówkami i wasza kolekcja nie jest za duża albo chcecie wciągnąć eurogracza do bardziej losowych tematów (albo przemycić koledze od ameri trochę policzalności), Wirtualna Rewolucja sprawdzi się bardzo dobrze, o ile zazwyczaj gracie w trzy i więcej osób.

TL;DR Cyberpunkowe euro ze sporą negatywną interakcją / area control. Duża plansza, ciekawy styl graficzny. Sporo losowości, sprawne mechanizmy odpowiednio oddające klimat ponurej korporacyjno-technologicznej przyszłości, ale dla ogranych osób będzie to średnia gra. Raczej nie grajcie na dwóch graczy.

Zalety:

  • styl graficzny
  • czytelna ikonografia (jak już ją opanujemy)
  • mocna negatywna interakcja jak na euro
  • potencjalnie szybka i sprawna rozgrywka
  • (dla niektórych) losowość, która powoduje, że nie jest to takie czyste euro

Wady:

  • jeżeli jesteście już ograni – ta gra sprawi wrażenie poprawnego średniaka
  • za duża plansza (i to bez powodu – ani nie jest dopieszczona stylistycznie, ani liczba umieszczanych na niej elementów nie uzasadnia takiej skali)
  • (dla niektórych losowość, która czasem zmusi do skupienia się na jednym aspekcie gry

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comCzacha Games | Planszeo

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments