P.O.L.E.C.A.M. – Wizards of the Wild, czyli taki bardziej włochaty Harry Potter

Dość długo zastanawiałem się jaki pierwszy tytuł wybrać na rozpoczęcie tej serii – jest bowiem cała masa dobrych i bardzo dobrych gier, które zaginęły pod nawałem nowości. Niektóre z nich powstały jeszcze za czasów, kiedy lista Top100 na boardgamegeek.com miała jedynie 99 pozycji, a kilka z kolei pojawiło się w zeszłym roku, jednak już teraz słuch o nich zaginął i raczej już nie wrócą na recenzenckie stoły… całe szczęście ja recenzentem nie jestem i dlatego będziecie je mogli poznać tu.

A rozpoczynam od tytułu z odrobiną magii i masą pięknych ilustracji opowiadającą o świecie, w którym ludzie zaginęli w tajemniczych okolicznościach, a zwierzęta otrzymały magiczne moce.

Także ja jestem Panda i P.O.L.E.C.A.M. Wam – Wizards of the Wild!

Pomysł
Gra opowiada o pojedynkach zamieszkujących lasy futrzaków, które otrzymawszy dar magii postanowiły sprawdzić się pod Stonehenge i w walkach na śmierć oraz punkty wybrać najpotężniejszego Pana Lasu… także sami musicie przyznać, że poza obsadzeniem zwierząt w roli magów bardziej oklepanie być już nie mogło. Tematyka pojedynku magów pojawiła się już bowiem w grach wielokrotnie, a i ten tytuł z pewnością nie jest ostatni, który tym tematem się zajął-czy jednak jest to coś złego? Osobiście lubię tego typu starcia, więc zarówno pomysł, jak i klimat świata zwierzęcych magów przypadł mi do gustu. Szkoda tylko, że wśród grywalnych postaci nie ma Pandy 🙁

Odbiór
Zasady rozgrywki są proste i opierają się w dużej mierze na sprawdzonej mechanice przerzucania kości znanej między innymi z kultowych już Potworów w Tokio (jeżeli słyszałeś o Yahtzee znasz większość zasad). Tym z Was, którzy jednak w podobne gry nie grali spieszę z wyjaśnieniem, że polega to na tym, że po pierwszym rzucie mamy jeszcze dwie możliwości przerzutu naszych kości w dowolnej konfiguracji, a następnie rozpatrujemy nasze wyniki. Dodatkowo-jak na potężnych magów przystało – rzucamy i zdobywamy czary (zarówno te pomagające nam, jak i te osłabiające naszych przeciwników) oraz sprawdzamy nasze zdolności w wyzwaniach, które dają nam punkty zwycięstwa. Mamy też możliwość użycia naszych unikalnych zdolności i przekupienia Akolitów (którzy przypominają mi Orwellowskie świnie z „Folwark zwierzęcy”) Ogólnie rundy przebiegają płynnie i mimo braku karty pomocy nie ma problemu z zapamiętaniem akcji, jak i ich kolejnością. Na pozytywny odbiór całości wpływ ma także świetnie napisana instrukcja, która mimo małych rozmiarów posiada masę zilustrowanych przykładów, jak i wyjaśnienie problematycznych kart, a także krótkie Q&A. Wszystko to sprawia, że jest to jedna z tych gier, której przyswojenie, jak i nauczanie jest lekkie, szybkie i przyjemne.

Licznik
Cała rozgrywka nie jest długa i swoim typem oraz dynamiką rozgrywki plasuje grę raczej w kategorii gier przerywników (czyli fillerów) pomiędzy dużymi tytułami. Nawet przy pełnym czteroosobowym składzie gra nie zajmie Wam więcej niż 30-40min wliczając w to tłumaczenie zasad. Z doświadczenia dodam jednak, że zazwyczaj nie kończy się tu na jednej rozgrywce.

Elegancja
Niestety downtime w tej grze istnieje – a dodatkowo im więcej graczy tym bardziej jest on wyczuwalny. Tury innych potrafią się dłużyć bowiem w ich trakcie nie mamy wpływu na to, co się dzieje i jedyne co nam zostaje to planowanie naszych akcji często modyfikowanych przez negatywne czary przeciwników. Dodatkowo, tak jak w wielu grach tego typu-płynność rozgrywki może zostać łatwo złamana przez osoby, które będą starały się znaleźć jak najbardziej efektywne combosy (łączenia kart). Partię jednak w ogólnym rozrachunku nie dłużą się i nie są męczące.

Częstotliwość
Dziesięciu wielkich magów z unikalnymi zdolnościami, czternastu Akolitów (podczas rozgrywki korzystamy tylko z siedmiu), prawie pięćdziesiąt czarów i taka sama ilość wyzwań sprawiają, że regrywalność jest naprawdę duża -i to nie uwzględniając nawet kościanego typu rozgrywki. Kombinacji na stworzenie swojego zwycięskiego maga jest masa, a i radość, kiedy podczas kolejnych rozgrywek odkrywamy wcześniej niewidoczne kombinacje kart sprawia, że zazwyczaj pierwsza partia kończy się magicznym „Jeszcze raz!”.

Atrakcyjność
A wspominałem już, że grafiki mi się podobają? Co tu dużo mówić, spójrzcie proszę na zdjęcia – grafik wykonał niesamowitą robotę i sprawił, że mimo dość oklepanego tematu gra zapada w pamięć. Oczywiście jest to też zasługa pozostałych czynników, jednak wielokrotnie złapałem się na tym, że zamiast sprawdzać co robią inni podziwiałem szatę graficzną. Wspomnieć muszę też o kościach, które prócz pięknego koloru mają unikalne ścianki a ich wykonanie stoi na wysokim poziomie. Jako minus muszę zaznaczyć jednak-mój swoisty fetysz – czyli wypraskę. Pudełko niestety jest małe a co za tym idzie nie wspiera ono kart w koszulkach. Same karty-choć płótnowane-mają też dość niską gramaturgię, jednak nawet bez koszulek nie powinny się niszczyć.

Miara
Niestety nie jest to gra łatwo dostępna – mój egzemplarz zakupiłem jeszcze podczas kampanii na Kickstarterze w 2015 roku za 25$ (bez kosztów przesyłki). W Polsce można ją obecnie dostać jedynie na rynku wtórnym a i tam oferty są dość rzadkie – udało mi się znaleźć jedynie dwie w cenie od 90-100zł . Możliwe jest także zamówienie jej na amazon.com za podobną kwotę (plus koszta wysyłki) Czy jest to więc dobra cena za to, co dostajemy? Zdecydowanie tak!

Gra wyparła u mnie całkowicie Potwory w Tokio, a i Potwory w Nowym Jorku w podstawowej wersji musiały jej ulec. W małym pudełku schowane jest mnóstwo magicznej rozgrywki z masą ciekawych kombinacji i sporą regrywalnością, które tylko czeka na oczarowanie kolejnych graczy.

Także jeżeli będziecie mieli możliwość – P.O.L.E.C.A.M.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments