, ,

The Resistance vs Avalon

Tym razem pojedziemy trochę w innym stylu niż klasycznie. Ano, napiszę porównanie. A raczej – recenzję-porównanie. Gry typu „ukrywanie tożsamości” to jedna z moich ulubionych opcji, jeżeli chodzi o imprezowe tytuły. Lubię blef, a w tego typu rozgrywce, jest go pod dostatkiem.

The Resistance oraz Avalon: Rycerze Króla Artura, to właśnie takie gry. Bardzo do siebie podobne, a jednak trochę inne. Dzisiaj porównany oba tytuły i zadecydujemy, który jest lepszy. W obu grach do zabawy potrzebujemy od 5 do 10 osób w wieku powyżej 13 roku życia. Pojedyncza rozgrywa nie powinna przekroczyć 30 min. Zazwyczaj jednak mieścimy się nawet w 15 min.

O co chodzi? W grze zostaniemy podzieleni na dwie grupy – dobrych i złych. Ci pierwsi muszą zrealizować 3 z 5 misji. Ci drudzy muszą zrobić wszystko, by to się nie powiodło.

_dsc5956

The Resistance – wcielamy się w rolę rebeliantów lub agentów, a wszystko okraszone jest bardzo przyjemnym dla mnie klimatem Cyberpunku i władzy korporacyjnej na świecie. Sam klimat podczas rozgrywki jednak mocno schodzi na drugi plan, więc za bardzo go nie odczujemy.

Avalon – Tutaj mamy do czynienia z rycerzami króla Artura i poplecznikami jego przeciwnika – Mordreda, którzy próbują zniweczyć plan rycerzy okrągłego stołu i wprowadzić własny porządek. Legendy Arturiańskie lubię, ale to jednak The Resistance pod względem uniwersum wygrywa w pierwszym porównaniu.

_dsc5952

Na początku rozgrywki rozdajemy losowo po jednej karcie tożsamości, która określa, czy jesteśmy po dobrej stronie barykady, czy po tej złej. Ten moment praktycznie definiuje całą rozgrywkę, ponieważ dowiadujemy się co jest naszym celem. Ważne jest od samego początku by się nie zdradzić. Nawet najmniejszy uśmiech może wszystko spieprzyć. W tym momencie wszyscy zamykają oczy. Źli otwierają oczy, by zobaczyć siebie nawzajem. Na chwile je zamykają, by otworzyć je ponownie jednocześnie ze wszystkimi.

_dsc5960

Avalon – Dodatkowo mamy zdefiniowane role. W podstawowej wersji gry dochodzi do nas Merlin oraz Skrytobójca. Merlin wie kto jest zły, jednak nie może on zbytni o się z tym obnosić, ponieważ Skrytobójca na koniec rozgrywki, poprawnie wskazując Merilna, spowoduje, że źli wygrywają. Jest to dosyć mocny twist w porównaniu do zasad z The Resistance, gdzie takich dodatkowych ról w ogóle nie ma. Oprócz tego pojawiają się inne role, takie jak Parsifal, który wie, kto jest Merlinem; Morgana, która udaje Merlina; Mordred, który nie ujawnia się Merlinowi i Oberon, który nie ujawnia się Złym. Jest tego naprawdę sporo, jednak trzeba pamiętać, że dodatkowe role należy wprowadzać dopiero przy większej ilości graczy.

_dsc5951

Jeden z graczy bierze znacznik „Lidera” lub jak kto woli „Pierwszego Gracza” i możemy jechać. Każda runda składa się z trzech etapoów. Wyboru ekipy do misji, głosowania oraz wyprawy na misję. Na początku Lider wybiera ekipę do misji. Liczba osób na misji jest uzależniona od liczby graczy oraz samej misji, na którą załoga się wybiera. Już od tego momentu nad stołem rozpoczyna się dyskusja. „Dlaczego Lider wybiera tego gracza, skoro on na pewno jest Zły”, „Wybierz mnie, przecież jestem dobry” itd.

_dsc5953

Jak już ekipa zostanie ustalona, wszyscy wybierają kartę głosowania (mówiącą o tym, czy się zgadzają z wyborem lidera, czy nie) i jednocześnie je odsłaniają. Jeżeli większość będzie za, to załoga wyrusza na misję. W przeciwnym przypadku głosowanie jest nieudane (co zaznaczamy na planszy – 5 nieudanych głosowań z rzędu, oznacza, że źli wygrywają). Ten etap jest chyba najgorętszym momentem w grze. Kłótnie to raczej coś normalnego, więc nie ma co się spodziewać, że będzie łagodnie. Na szczęście samej grze towarzyszy przede wszystkim dużo śmiechu – przynajmniej w naszej ekipie. W tej części rundy można bardzo łatwo odkryć. Absurdalne lub omyłkowe wypowiedzi zdążają się nad wyraz często.

_dsc5955

Jeżeli drużynie uda się wyruszyć na misje, każdy z jej członków musi zagłosować, czy chce, by misja się udała. Proces ten jest w pełni utajniony, a karty są przetasowywane. W większości misji wystarczy jeden głos „Porażka”, by spowodować, że misja będzie nieudana. W pewnym momencie gry, Źli będą musieli głosować przeciwko dobrym, bo zwyczajnie przegrają. Jest to ryzykowane, bo można się odkryć, szczególnie w pierwszych misjach. U nas jakoś tak wychodzi, że w pierwszej misji, nigdy nikt „Porażki” nie rzuca. Widocznie nikt nie ma odwagi, by od razu jechać niemalże w odkryte katy, albo nie czuje się tak pewnie w blefie, że będzie potrafił skierować podejrzenia na przeciwników.

_dsc5959

Jak zauważyliście nie ma olbrzymich różnic w podstawowym wariancie gry. Dodatkowe role dają Avalonowi dość sporą przewagę, bo The Resistance nadrabia jedynie lekko (dla mnie) klimatem. Zabawa jednak pojawia się z dodatkami.

Dodatki wewnątrz podstawki:

The Resistance – przed rozdaniem  żetonów uczestnictwa w misji, Lider dostaje dwie karty intryg, które musi rozdać po jednej wybranym przez siebie graczom. Karty pozwalają mocno zakręcić rozgrywkę, odkryć kartę tożsamości lub uniemożliwić grać zbyt otwarcie. Jest to mocny atut The Resistance, jednak jest to jedyny dodatek do tej gry.

Avalon – tutaj mamy do czynienia z dwoma dodatkami. Po pierwsze Pani Jeziora. Na pocztku gry rozdajemy kartę Pani Jeziora, która pozwala odkryć tożsamość innego gracza (tylko do wiadomości posiadacza karty Pani Jeziora). Oczywiście właściciel tej karty może głośno obnosić się z uzyskaną informacja (niekoniecznie zgodnie z prawdą), a sprawdzony gracz może się mu sprzeciwiać. Po zażartej dyskusji karta Pani Jeziora przekazywana jest właśnie do sprawdzonego gracza i na koniec rundy będzie mógł on sprawdzić innego grającego.

Po drugie Lancelot – to jest hit. Dwóch graczy dostaje po jednej karcie tej tragicznej postaci – dobrą i złą (oczywiście nikomu o tym nie mówiąc – również sobie nawzajem). Podczas gry może się zdarzyć ,że oboje zmienią Lojalność (stając się złym lub dobrym). Zmienia to kompletnie sposób gry, bo liczy się końcowy rezultat i lojalność Lancelotów. I tak psujący wszystko od początku, w pewnym momencie będzie zmuszony do naprawiania wszystkiego co rozpieprzył. Aha, oczywiście Zły Lancelot nie otwiera oczu na początku gry (gdy źli dowiadują się z kim grają do jednej bramki).

_dsc5954

Oczywiście istnieje możliwość dołączania dodatków z Avalona do The Resistance i odwrotnie, jednak pod względem rozszerzeń wygrywa znowu Avalon. Dwa, dosyć ciekawe i w pełni wykorzystywane dodatki (w The Resistance może się zdarzyć, że karty intryg nie są zużywane) dają wiele dodatkowych możliwości podczas rozgrywki. Warto je szczególnie wprowadzić przy grze na większą liczbę osób. Szkoda, że nie można dokupić samych kart intryg z The Resistance.

Podsumowując są to dwie świetne imprezowe gry pełne blefu i śmiechu. Wygrywa Avalon, jednak warto spróbować, a nawet mieć The Resistance w związku z kartami intryg, które mocno mogą zaplątać w planach. Jest to jedna z moich ulubionych imprezowek, a jak wspominałem wielokrotnie – nie jestem fanem gier tego typu.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
0

   stopwatch  embryo
5-10 Graczy  ok. 15-30 min. 12 +
The Resistance

Plusy:

  • Blef;
  • Cyberpunk;
  • Dużo śmiechu;
  • Karty Intryg;

Minusy:

  • Mało odczuwalny klimat;

Więcej na: boardgamegeek.com

Avalon

Plusy:

  • Blef;
  • Dużo śmiechu;
  • Zacne dodatki i mocne rozbudowanie w podstawowej wersji;

Minusy:

  • Mało odczuwalny klimat;

Więcej na: boardgamegeek.com

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments