
W odległej przyszłości, gdy cywilizacja stoi na krawędzi zagłady, ostatnią nadzieją na przetrwanie ludzkości jest flota zebrana wokół statku kosmicznego Widmo, która pędzi poza granice znanej galaktyki, odpierając ataki Zrodzonego z Pustki…
Brzmi jak opis mocnego coopa, prawda? Może takiego z ukrytymi rolami, jak Battlestar Galactica, albo wręcz semi-coopa, z naciskiem na fabułę jak Nemesis. Otóż nie, Revenant, u nas wydany przez wydawnictwo Portal, to potężny euras dla od 1 do 4 graczy, któremu bliżej do gier Lacerdy niż do wyżej wspomnianych tytułów. Otoczka fabularna mówi wprawdzie o konflikcie i walce o przetrwanie. Zagłada ludzkości jednak nie nastąpi, a co do konfliktu – ważne jest w nim tylko to, co daje punkty zwycięstwa.
Na szczęście, byłem świadomy takiego stanu rzeczy i podszedłem do tytułu bez wygórowanych oczekiwań. A jak sprawuje się ta „kolejna gra w uniwersum Voidfall”?
O tym w poniższej recenzji.

Kosmicznie potężna
Wspominałem już, że Revenant to potężny euras. Pudełko nie jest wcale takie wielkie (a moim zdaniem jest wręcz za małe), liczy się jednak to, co jest w środku, a jest tego dużo. Mamy tutaj DWANAŚCIE PLANSZ, trzydzieści trzy żetony statków, dwanaście figurek, setki kart, setki żetonów, niemal setkę znaczników, garść dodatkowych pierdół i dwie instrukcje. Liczba elementów to też nie wszystko, bo jeszcze trzeba to wszystko zmieścić na stole. Tutaj jest miejsce na mój postulat – gry planszowe powinny mieć w opisach zalecaną powierzchnię stołu, albo jego wymiary. 70/110? Zapomnijcie – może i rozłożycie część wspólną gry na styk, ale nie znajdziecie miejsca na obszary graczy. Komfortowo robi się przy rozmiarze 90/160, a dla większej liczby graczy zalecałbym jeszcze większy stół, albo nie wiem, podłogę czy coś.
Zastanawiacie się pewnie, dlaczego ta gra zajmuje tyle miejsca i macie szczęście, bo mogę na to odpowiedzieć jednym słowem: IKONKI.
A teraz wytłumaczę, o co mi chodzi: Revenant został zaprojektowany w taki sposób, że jeśli nauczymy się na pamięć znaczeń różnych ikonek, to gra jest zupełnie językowo niezależna i nie wymaga korzystania z instrukcji. Wszystko co musicie wiedzieć – zdolności, przebieg rundy, akcje graczy, bonusy, punktacja etc. – zostało przedstawione gdzieś na komponentach gry w formie ikon (no dobra, jest parę napisów na kartach, ale to wyjątki). Dzięki temu, jeśli odwiedzi was koleżanka z odległych Niemiec, która zna dobrze tę grę, to możecie z nią zagrać korzystając z waszego, polskiego, egzemplarza. Ikonki są dobrze zaprojektowane i dość czytelne, a sporą część z nich rzeczywiście łatwo można sobie przyswoić. Są jednak dwa, drobne, problemy.
Po pierwsze tych ikonek jest PONAD SETKA i choć większość to różnego rodzaju wariacje (na przykład z plusem/minusem), to nie każda opcja jest taka oczywista i przyswojenie sobie tego wszystkie zajmie kilka, jak nie kilkanaście gier, a i tak czasem będziemy na wszelki wypadek zerkać do glosariusza.
Po drugie, to właśnie te ikonki zajmują tyle miejsca. Część wspólną gry tworzą aż cztery plansze, z czego dwie z nich to skrót zasad w formie ikonek, który zazwyczaj pomijam, bo szybciej znajdę i przeczytam te kilka zdań w instrukcji.
Na plus jednak jest samo wykonanie komponentów. Żetony statków są grube, ładne i praktyczne, karty eleganckie, kolorki wszystkie on point. Elementy 3D dobrze ze sobą współgrają, ogólnie zabawkowość gry jest na wysokim poziomie. Nic tylko grać.

Fabularyzowany worker placement
Na pierwszą rozgrywkę polecam zarezerwować sobie cały wieczór. Samo rozstawienie gry trochę zajmie (42 punkty w instrukcji), tłumaczenie zasad też chwilkę, lub dwie.
Gra trwa cztery rundy, a w każdej z nich, gracz wykonuje trzy tury – tyle ile ma pracowników (dwaj kadeci i jeden kapitan). Podczas swojej tury, gracz umieszcza pracownika na jednym z dostępnych statków. Może to być któraś z ark, jeden z myśliwców czy statków desantowych, fregata gracza, czy samo Widmo. Skutkuje to zawsze pozyskaniem wpływu u jednej z siedmiu frakcji (w zależności od tego „czyj” statek wykorzystujemy), albo karty tajnego wpływu, jeśli używamy własnej fregaty. Statki zaś dają nam dostęp do różnych zdolności – myśliwce zwalczają statki Zrodzonego z Pustki, statki desantowe pozwalają zwiedzać planety, każda arka ma swoje dwie zdolności itp. itd. Na dłuższą metę prawie każda z tych akcji służy pozyskiwaniu zasobów (żetonów, kart, kosteczek), przesuwaniu się na odpowiednich torach (ranga, taktyka, wpływy) i obronie statków (walka, usuwanie obrażeń, przemieszczanie statków, tarcze itp.). Wyjątkiem są akcje Widma, ale o nich za chwilę. Akcja naszego workera to jednak nie koniec naszej tury – możemy jeszcze wykonać jedną akcję fregaty, a te są często równie ważne, jak nie ważniejsze. Szczególnie istotna jest ta pozwalająca na zagrywanie kart w trzech rodzajach: karty kadetów, które ulepszają naszych pracowników, karty fregaty, które dają nam pasywne zdolności i karty rozkazów, dające jednorazowe bonusy.
Warto tu wspomnieć, że gra ma parę asymetrycznych elementów – jest osiem wersji planszy dowódcy i tyleż samo plansz fregaty, a różnią się dodatkowymi bonusami i zdolnościami, które potrafią mocno wpłynąć na nasze możliwości.
Gdy wszyscy gracze wykonają swoje tury, następuje atak Zrodzonego z Pustki. Każdy statek wroga zadaje jedno obrażenie, a przydzielane są one przez gracza, którego fregata znajduje się najbliżej atakowanego sektora planszy. W tym właśnie momencie wychodzi na wierzch oportunizm graczy – często, choć można tak rozdzielić obrażenia, żeby żaden statek nie został zniszczony, bardziej opłaca się zrzucić je wszystkie na jednostki niesprzyjających nam frakcji. Siła frakcji zależna jest bowiem od liczby okrętów na planszy (od 0 do 4), a na koniec gry staje się ona mnożnikiem punktowym. Nie jest też łatwo o nowe statki – zazwyczaj buduje się je wykorzystując jedną z akcji Widma, czyli rzadko więcej niż jeden na rundę.
Po ataku Zrodzonego z Pustki opcje są dwie – jeśli żaden z graczy nie użył drugiej akcji Widma, czyli skoku w nadprzestrzeń, to z pustkowych szczelin wylatują kolejne okrętywroga. Jeśli jednak gracze polecieli dalej, to wszystkie statki wroga, szczeliny i planety zdejmowane są z planszy i przeprowadzany jest nowy setup według wybranej karty. W czwartej rundzie ten etap jest pomijany.ra po prostu trafiła wizualnie w mój gust, ale bardziej obiektywne wartości, jak np. jakość wykonania czy spójność gry, też są na wysokim poziomie.

Zawzięta rozgrywka
Revenant jest grą wyjątkowo „zamordną”. Choć miejsc na pracowników jest wiele (pierwszy gracz w pierwszej turze ma 24 miejsca do wyboru), to i tak szybko dochodzi do konfliktów interesów. Sytuacja zaostrza się tym bardziej, gdy przez ataki Zrodzonego z Pustki (spowodowane zazwyczaj celowym „niedopatrzeniem” graczy) niektóre miejsca zostają najpewniej bezpowrotnie usunięte. Mało też znam gier euro, w których trzeba tak pilnować, żeby ktoś ci czasem nie skasował mnożnika punktów.
Dodatkowej pikanterii dostarczają nam elementy niejawne – przy odsłanianiu tajnych kart wpływów może okazać się, że wzmacniając dany sojusz działaliśmy bardziej na korzyść przeciwnika niż swoją. Sekretne cele to kolejna niewiadoma, którą można próbować odgadnąć, gdy lepiej zna się grę.
Na koniec dostaje się punkty za warunek z karty kolonii (jeśli została wybrana), wartość wpływu w każdej frakcji pomnożoną przez jej siłę, tajne cele, zagrane karty i zebrane zasoby. Kto ma najwięcej punktów na koniec gry, ten wygrywa i to jest oczekiwane w euro, ale w kwestii Revenanta pozostawia pewien niedosyt. Z jakiegoś powodu twórcy wymyślili tę fabułę z walką o przetrwanie, odkrywaniem nowych światów i ucieczką w nieznane, niestety jest to wyłączenie otoczka. Brakuje mi opcji, w której przez wewnętrzne spory ludzkość zostaje zniszczona i wszyscy gracze przegrywają. Brakuje mi większych konsekwencji skoków w nadprzestrzeń i poszukiwania nowego domu. To duże zmiany, jestem tego świadomy, ale moim zdaniem wyniosłyby tę grę z bycia bardzo dobrym euro do bycia czymś… innym. Czymś więcej. Mamy jednak to, co mamy.
Swoją drogą, brakuje mi też miejsca na stole i cierpliwości do nauczenia się języka ikonek i symboli, ale o tym już mówiłem wcześniej.

Podsumowanie
Revenant jest jak licealny futbol – epic highs and lows. Najpierw poraził mnie tym, ile zajmuje miejsca, potem zainteresował nietypowymi mechanizmami, następnie odrzucił przesadną ikonografią, żeby w końcu zachwycić interakcjami między graczami i bezlitosnym podejściem do punktacji. Rekomenduję go fanom ciężkich euro, którzy nie boją się strzelić koledze blachy w potylicę (albo raczej nie boją się, że sami taką oberwą).
Plusy:
- króciutka kołderka i ogromna waga akcji
- świetne wykonanie elementów gry
- łatwiejsza niż się wydaje, a z masą możliwości
Minusy:
- wymaga sporego stołu
- przytłaczająca ikonografia
- spory downtime, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach
- wrażenie zmarnowanego potencjału
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


Grę kupisz na:











