, , , ,

Ruiny

Gry planszowe wciąż się rozwijają. 

Malkontenci lubią mówić, że wszystko już widzieli, wszystko się powtarza, rynek się zwija itp., itd., jednak twórcy się tym nie przejmują i wymyślają dalej.

John D. Clair postanowił poeksperymentować z koszulkami na karty i przezroczystymi kartami jako elementami designu i w ten sposób powstała gra Ruiny – niewielka gra dla od dwóch do pięciu graczy, w której talia organicznie zmienia się z rundy na rundę, choć de facto nie jest to deckbuilder.

Karta karcie nie jest równa

Pudełko z grą może nie zmieści się do kieszeni, ale do większej torebki już tak. Dlatego może być trudno uwierzyć, że w środku znajdziemy 50 dwustronnych kart ruin, 49 przezroczystych kart (znaleziska i przejęcia), 60 koszulek na karty i garść innych elementów (znaczniki, tor punktacji, karty pomocy itp.). Ruiny się zdecydowanie łatwiej rozpakowuje niż pakuje, o tym mogę was zapewnić. 

Do znaczników i planszetki nie mam żadnych szczególnych uwag – są w porządku, spełniają swoje funkcje i podobają mi się kolory, tyle. Gwiazdy wieczoru to karty. Są one, jak wspomniałem, w trzech rodzajach, i omówmy każdy z nich osobno:

Karty ruin są dwustronne – „dzienna” strona ma w lewym górnym rogu liczbę od 1 do 10, podczas gdy „nocna” ma szerszy zakres liczb (aż do 13) i czasami dodatkowe ikonki zdolności. Te karty lądują w koszulkach i na początku gry wszystkie są na swojej „dziennej” stronie, ale podczas gry gracze będą mogli wyjąć a niektóre z nich odwrócić. 

Karty znalezisk są przezroczyste i każda ma nadrukowany obrazek i chorągiewkę, w jednej z trzech pozycji – górnej, środkowej lub dolnej.  Są tak zaprojektowane, że jeśli włożymy je do koszulki z kartą ruin, to obrazek dopasowuje się do ruiny. Na chorągiewce zaś znajduje się ikonka zdolności. Można tak dołożyć trzy różne usprawnienia, co da nam kartę ruin z trzema dodatkowymi obrazkami i trzema bonusami.

Karty przejęcia również są przezroczyste i mają u góry listwę z kolorem i symbolem gracza. Je również można dokładać do koszulek z kartami ruin, po jedną na kartę, co oznacza, że w sumie w jednej koszulce może znaleźć się aż pięć kart – karta ruin, trzy znaleziska i przejęcie. Nawet się to czasem zdarza i wiążą się z tym pewne problemy, ale o tym za chwilę. 

Ogólnie pomysł z kartami, których obrazki się uzupełniają, jest świetny, „ulepszanie” kart bardzo satysfakcjonujące. Niestety jednak przez to, że każde ulepszenie ma pasować do każdej karty ruin, to ani jedne ani drugie nie są jakieś szczególnie interesujące. A przez to, że fabuła jest tutaj rzeczą trzeciorzędną, to po chwili patrzymy już prawie wyłącznie na liczby, bonusy i inne elementy rozgrywki. A skoro już jesteśmy przy rozgrywce…

Graliście kiedyś w Pana?

Jeśli tak, to zasady gry wydadzą wam się znajome.

Z grubsza wygląda to tak – gra się w rundach (choć ja bym je nazwał rozdaniami). W każdej rundzie, gracze zaczynają z dziewięcioma wylosowanymi kartami ruin w ręce i mają na celu pozbycie się ich. Kto zrobi to jako pierwszy, wygrywa rundę i dostaje najwięcej punktów, są też punkty za kolejne miejsca. Jak ktoś dotrze do końca toru punktacji to musi wygrać jeszcze jedną rundę i wtedy wygrywa całą grę. Jeśli do końca czwartej rundy nikt tego nie zrobi, to gracz który się wyłożył w czwartej rundzie ściera się z graczem, który ma ogólnie najwięcej punktów w finałowym pojedynku. 

A jak się wykładamy? Pierwszy gracz zagrywa z ręki jedną lub więcej kart o tym samym numerze. Kolejny gracz, musi zagrać DOKŁADNIE tyle samo kart, o tym samym lub wyższym numerze. Czyli np. Kamilek zagrał dwie “2”, na to Wojtuś dwie “4”, a potem Mariuszek dwie “6”. Tura wraca do Kamilka, który zagrywa dwie “7” i na to Wojtuś już nie ma co zagrać, więc pasuje. Mariuszek zagrywa dwie “8”, na co Kamilek puchnie i też pasuje. Odrzucamy wszystkie karty i Mariuszek, jako ostatni grający, wychodzi jako pierwszy od dowolnej karty, i chłopcy bawią się  tak długo aż wszyscy oprócz jednego zupełnie się wyłożą.

Proste, prawda?

Tak, ale nie wspomniałem o dwóch rzeczach. Na początku rundy, po tym jak gracze dobiorą po dziewięć kart, każdy może odwrócić jedną kartę na drugą, „nocną” stronę (z powrotem nie można). Po drugie, przed każdym swoim ruchem, gracz może wydać zapalone pochodnie, żeby kupić jedno ulepszenie i dołożyć do właśnie wykładanych kart. Czyli w powyższym przykładzie, “2” Kamila to były zwykłe “2”, ale potem z tych dwóch “4” Wojtusia jedna była “1” odwróconą na nocną stronę, podczas gdy z “6” Mariusza jedna była trójką z dokupionym znaleziskiem “+3” itd. Początkowa talia składa się z kart od “1” do “10”, po jednej z każdego numeru na gracza. Po czterech rundach, wyłożenie na stół sześciu “8” budzi szacunek, ale raczej nikogo już jakoś szczególnie nie dziwi. I o to w tym wszystkim chodzi. Podczas wykładania kart można też doczepić do jednej z nich swoją kartę przejęcia, która sprawia, że karta ta będzie trafiała do nas na początku każdej rundy. Może to oznaczać, że zaczniemy z większą liczbą kart niż przeciwnicy, ale niektóre zdolności czy numery mogą być tego warte.

To co, jeszcze jedną?

Trzeba Ruinom przyznać – chce się zagrać kolejną partię.

Znaleziska pozwalają nam wykładać się w sytuacjach, które zdawać by się mogło, że są zupełnie bez wyjścia, a Przejęcia pozwalają na zaskakujące kombosy. Gra się przy tym sprawnie i nawet takie elementy jak częste tasowanie czy resetowanie talii nie sprawiają aż takiego problemu. Jest też dużo satysfakcji i takiej „zabawkowości” w tym jak talia się zmienia na przestrzeni rozgrywki.

Gra ma jednak swoje wady. Po pierwsze – losowość. Wiele rzeczy w tej grze można wykombinować, ale jak ktoś dobierze te pięć “8” to w tej rundzie raczej nikt mu nie podskoczy. Oczywiście, jest to trochę wina graczy, że doprowadzili do sytuacji, w której w talii znajduje się pięć “8”, choć na początku były np. trzy, ale z mojego doświadczenia to są po prostu sytuacje, które się w tej grze będą zdarzać. Na osłodę jednak dodam, że w moim odczuciu zazwyczaj były bardziej zabawne niż niesprawiedliwe, ale to najpewniej kwestia nastawienia.

Drugą sprawą są puchnące koszulki. Nasze ręce są wyjątkowo czułym instrumentem i raczej każdy poczuje różnice między koszulką z kompletem usprawnień, a taką z tylko jedną kartą. Najlepiej więc, żeby karty tasowała i rozdawała osoba z najsłabszą pamięcią. Dodatkowo, przezroczyste karty mają tendencje do sklejania się ze sobą, przez co trudniej się je tasuje (to na szczęście robi się tylko raz na grę) i ogólnie obsługuje. 

No i ostatnia rzecz to najbardziej subiektywna sprawa – oczekiwałem czegoś więcej. To ulepszanie i zmienianie kart w trakcie gry to wyjątkowo ciekawa technologia i aż się prosi, żeby służyła ona jakiejś większej historii. Żeby wykorzystać je w jakiejś grze cywilizacyjnej, albo fabularnej. A tu służą tylko ulepszeniu jednej z najprostszych gier karcianych. Trochę szkoda.

Podsumowanie

Ruiny to bardzo przyjemna karcianka, wykorzystująca ciekawe, świeże mechanizmy i nierzadko dająca dużo frajdy i satysfakcji. Szkoda, że nie miałem tej gry w moich szkolnych czasach – świetnie by się sprawdziła na przerwach (po rundzie na jednej). Mam nadzieję, że to dopiero początek historii gier z ulepszaniem kart i że wspólne budowanie talii zostanie wykorzystane do jakichś potężniejszych tytułów.

Plusy:

  • unikatowe elementy gry;
  • satysfakcja z kombosów i rozwiązywania problemów;
  • proste zasady, a sporo kombinowania;
  • syndrom jeszcze jednej partii

Minusy:

  • bywa losowa;
  • trudności z tasowaniem i ogarnianiem przezroczystych kart;
  • chciałoby się czegoś więcej;

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie gry do recenzji.

Planszeo

Grę kupisz na:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany

Zapisz się na Newsletter

Nowe recenzje, rankingi i zapowiedzi gier planszowych prosto na skrzynkę. Mamy nadzieję, że ci się u nas spodoba!


Please wait…



Witamy w Stowarzyszeniu Wściekłych Fanów Gier Planszowych


Najnowsze posty
Szukaj
Najlepsze gry