, ,

Zamki Toskanii

Zamki Toskanii – gra, która wprowadziła w świat planszówek trochę zamieszania. Po pierwsze, czy na pewno potrzebna jest gra w stylu Zamków Burgundii? Czy pierwowzór nie jest aby grą kompletną?  Po drugie, czy to nie jest po prostu odcinanie kuponów i odgrzewanie tego samego kotleta? Po trzecie, zaproponowanie partyjki w Zamki Felda, będzie wymagać doprecyzowania.

Choćbym bardzo chciał, to niezmiernie trudno byłoby całkowicie odciąć się od Zamków Burgundii – klasycznego już tytułu Stefana Felda. Mało tego, Zamki Toskanii wcale od tego nie uciekają. Świadomie zostały zaprojektowane w ten sposób, żeby budzić skojarzenia. Jedna i druga gra oferuje abstrakcyjną rozgrywkę w rozbudowę posiadłości ziemskich. Obie gry traktują fabularnie o XV-wiecznej Europie. Pewnie dlatego i graficznie niewiele się od siebie różnią – co może budzić kontrowersje. Zamki Burgundii nigdy nie były ładną grą, lecz jej popularność spowodowała, że gracze przyzwyczaili się do wątpliwych, a nawet nieczytelnych grafik. Coś jednak spowodowało, że Zamki Toskanii nawiązują stylistyką właśnie do oryginalnej edycji, a nie wydanej nie tak dawno edycji jubileuszowej. Może to, że nowe wydanie nie dość, że nie jest ładniejsze, to wcale nie poprawiło czytelności. Nawiązań do pierwowzoru dopatrywać można również w mechanice. Kafelek terenu dobieramy z puli ogólnej do swoich zasobów, albo wykładamy na swoją planszę rozbudowując włości. Największa zmiana dotyczy jednak pozbyciu się kości, w których w mojej opinii drzemie atrakcyjność Zamków Burgundii. W ich losowości, do której należy dopasować taktyczne zagrania i powiązać z długofalową strategią. W Zamkach Toskanii zaoferowano równie losowe karty. Nie ukrywam, że spotkało się to z lekkim jękiem zawodu po mojej stronie. Wiąże się to bowiem z mocnym uproszczeniem ścieżki decyzyjnej, na czym może ucierpieć głębia rozgrywki. Jednak jak informuje instrukcja Zamki Toskanii to szybka strategiczna gra o rozbudowie posiadłości w epoce włoskiego renesansu. Zabieg z wprowadzeniem kart wydaje się być uzasadniony. 

Otwierając pudełko raczej nie będziemy zaskoczeni. Sporo tektury – mnóstwo żetonów, kafelków, planszetki graczy, trochę drewnianych znaczników, sporo kart. Plansza główna jakaś nijaka. Mało atrakcyjna, stosunkowo niewielka, do tego łączona z dwóch puzzli. Dopiero po przygotowaniu rozgrywki okaże się w jakim błędzie byliśmy. Niestety jest to najbardziej atrakcyjny element gry. I gdyby nie złota kołatka z lwim łbem moglibyśmy podejrzewać, że mamy do czynienia z zaawansowanym prototypem. Kolejna sprawa plansza służy rolę wyłącznie toru punktacji. Co za tym idzie, niepotrzebnie jest taka duża. 

Jak zwykle w grach z serii Alea oryginalnego wydawcy należy pochwalić instrukcję i przygotowanie planszetki graczy. Znajdziemy tam wszelką ikonografię, która ułatwi obsługę gry. 

Jeżeli chodzi o rozgrywkę, wszyscy, którzy mieli do czynienia z Zamkami Burgundii poczują się jak ryba w wodzie. Nie jest to co prawda odwzorowanie jeden do jednego, więc ostrzegam przed pochopnym bagatelizowaniem przyswajania zasad, ale mamy do czynienia ze znanymi delikatnie zmienionymi mechanizmami. Plansza gracza symbolizuje obszar, na którym budować będziemy kolejne żetony posiadłości w odpowiadającym kolorze. Jednocześnie talia składa się z kart przypisanych do konkretnych żetonów włości. To zagrywając odpowiedni zestaw kart będziemy zobligowani do wyłożenia żetonu na planszę. I tak jak w oryginale budowa konkretnego rodzaju terenu przyniesie przewidziany bonus. Zamknięcie obszaru przyniesie nam punkty. Pierwsze partie mogą być podatne na zapominalstwo. Planszetka składa się z wielu pojedynczych terenów. Co powoduje, że po akcji budowy i rozpatrzeniu bonusu z tym związanego, łatwo zapomnieć, że nastąpiło też zamknięcie za jeden punkt. Z czasem wchodzi to jednak w krew, szczególnie, że chodzi przecież o najistotniejsze punkty zwycięstwa. To za ich przyczyną usiedliśmy do stołu.

Zakrycie wszystkich obszarów w danym kolorze również może dostarczyć punktów, ale te przewidziane są tylko dla dwóch pierwszych graczy. Mamy zatem rywalizację w tym aspekcie i wyścig w zapełnianiu planszy, w konkretnym kierunku. 

Żetony włości dobieramy ze skromnego ogólnego rynku. Nie jest to rozbudowana plansza Zamków Burgundii z morzem możliwości i opcji do przeanalizowania. Ot, osiem żetonów, z których dobieramy jeden i umieszczamy go w magazynie na planszy gracza. Na starcie mamy jednak tylko jedno miejsce na magazynowanie żetonów. Powoduje to spore ograniczenie i małą elastyczność. W zasadzie ogranicza gracza do sekwencji ruchów, weź żeton, wybuduj na planszy, weź żeton, wybuduj na planszy, […]. Oczywiście w dużym uproszczeniu. Za budowę trzeba bowiem uiścić opłatę. Najlepiej dwiema kartami z symbolami wystawianego żetonu. W razie mało szczęśliwego dociągu można zastąpić każdą zestawem innych identycznych dwóch kart. Nie jest zatem tak źle skoro nad losowością da się jakoś zapanować. W przypadku braku kart lub braku odpowiednich kolorów ruch możemy poświęcić na dobranie trzech nowych kart z talii. Może to odmienić naszą sytuację, a na pewno zwiększy możliwości taktyczne. I są to trzy podstawowe akcje w grze – dobranie żetonu, jego budowę lub uzupełnienie kart na ręce. 

Istotne jest, że dobranie żetonu powoduje dołożenie kolejnego z własnej puli na ogólnodostępny rynek. Z jednej strony powoduje to sukcesywne pojawianie się konkretnych  żetonów na rynku, ponieważ każdy z graczy dysponuje takim samym zestawem żetonów. Co prawda nie jesteśmy w stanie przewidzieć w jakiej kolejności będą zasilały rynek. gracz posiada dwadzieścia jeden żetonów podzielonych na trzy stosy, jednak ten mechanizm uśrednia szanse pojawienia się na stole każdego z rodzajów terenu. Z drugiej strony stanowi to miernik upływu czasu rozgrywki. Pierwszy z graczy, który usunie ostatni żeton z pierwszego stosu na swojej planszy, czyli krótko mówiąc, po raz siódmy dobierze żeton terenu z rynku i tym samym zastąpi go swoim, uaktywni pierwszą z trzech faz punktowania. 

Punktowanie nie polega na niczym innym jak przepisaniu zielonych punktów zebranych w trakcie partii na czerwone punkty odzwierciedlane na wewnętrznym torze planszy. Jakby nie brzmiało to banalnie, to nie sprowadza się to do niczego ponad to. Istotne jest jednak to, że zielone punkty zbierane w pierwszej fazie rozgrywki, a potem w drugiej i trzeciej, nie zerują się. Sprowadza się to do wniosku, że zdobyte na początku punkty możemy domyślnie potroić, a w kolejnej fazie podwoić. Pojawia się też dodatkowy aspekt strategiczny. Bywa nieopłacalnym zakończenie fazy gry poprzez dobór żetonu włości, jeśli dorobek punktowy odbiega od przeciwników. Chyba, że przeciąganie na niewiele się zda, bo ich kolejny ruch tylko powiększy przewagę. Wypadałoby zatem wziąć się poważnie do roboty.

Każdy zaczyna na indywidualnie zbudowanej planszy gracza. Składa się ona  z trzech kafli, które możemy samodzielnie ułożyć. Mając wgląd w pięć startowych kart i ogólny rynek żetonów włości, można wstępnie zaplanować kierunek rozwoju. Obrać miejsce startowe na zamek, od którego będziemy rozbudowywać się. Utworzyć sobie tereny o zamierzonych rozmiarach. Większe tereny, maksymalnie do trzech pól, zapewniają więcej punktów zwycięstwa, mogą się jednak zdarzyć problemy z ich zamknięciem. Początek rozgrywki wiąże się też z dobraniem jednego z żetonów bonusowych, czyli rozbudowaniem planszetki gracza o dodatkowe możliwości. Jest to darmowa akcja tożsama z efektem wybudowania żetonu miasta. Pobieramy żeton bonusowy i dołączamy go po prawej stronie swojej planszy.

Budowa Miasta to jedna z istotniejszych akcji w grze, która wiąże się jednocześnie z indywidualnym rozwojem. Jakie zatem mamy opcje? 

Dodatkowa karta podczas akcji dobierania. Zdecydowanie ułatwia zarządzanie kartami, daje nomen omen większy wachlarz możliwości. 

Dodatkowe pole magazynu na żetony włości dobierane z rynku. Zwiększa elastyczność w planowaniu rozbudowy włości. Nie ogranicza nas do sekwencji pobierz – zbuduj. Jednocześnie daje szansę dobrania kolejnych żetonów szczególnie wypatrywany przez wszystkich graczy, chociażby żetonów Miasta. Wolny slot w magazynie daje pewną swobodę. Mało tego żeton sam w sobie dostarcza dwa punkty zwycięstwa, czyli dobrany z początkiem rozgrywki faktyczne sześć. Powoduje to, że jest chyba najchętniej wybieranym bonusem startowym, choć układ plansz graczy może powodować podjęcie innych, być może przy szczególnych układach nawet lepszych, wyborów. 

Dodatkowy znacznik marmuru – po wybudowaniu Kamieniołomu dobieramy tyle marmuru ile wskazuje plansza gracza – standardowo jeden. Dzięki marmurowi mamy szansę raz na turę zagrać dodatkową akcję. Niejednokrotnie przydatne w sytuacji, gdy na rynku pojawia się interesujący nas żeton. Ponadto więcej marmuru przekłada się na więcej akcji prowadzących do punktów zwycięstwa. 

Dodatkowy robotnik – analogicznie do powyższej sytuacji po wybudowaniu Wioski dobieramy tylu robotników ilu wskazuje plansza gracza. Pojedynczym robotnikiem możemy zastąpić jedną z kart w ramach opłaty za wystawienie żetonu włości. Nic nadzwyczajnego, ale zdecydowanie przydatne i potrafi uratować akcję przy słabszej ręce kart. 

Dodatkowa karta dochodu – wystawienie żetonu z Wozem uprawnia nas do pobrania karty dochodu lub kart dochodu, jeśli w tym kierunku postanowiliśmy się rozwinąć. Karta dochodu to bardzo losowy bonus – możemy spodziewać się tam między innymi punktów zwycięstwa (zielonych lub czerwonych), marmuru, robotnika, karty włości. Raczej należałoby traktować jako przyjemny dodatek, niż długofalową strategię, choć pozyskanie zielonych punktów zwycięstwa na początku partii niewątpliwie cieszy, bynajmniej nie przeciwników. Efekt karty to jednak zawsze będzie los łamany na szczęście. 

W grze do dyspozycji mamy ponadto żetony Zamków. Tak jak w pierwowzorze Zamek daje silną akcję, mianowicie pozwala automatycznie wybudować za darmo dodatkowy żeton pobrany z rynku. Przyjemna, mocna akcja. 

Klasztor po prostu pozwala dobrać dodatkowe trzy karty. Zielone żetony Rolnictwa na myśl przywołują Zwierzęta z Zamków Burgundii. Poniekąd słusznie, ale w tym przypadku premiuje się różnorodność terenów. Zajazd daje nam niebieski sześciokąt (naprawdę tak go opisano w instrukcji), który jest właściwie uniwersalnym żetonem do wykorzystania przy budowie dowolnego rodzaju terenu. Czasami to jedyna możliwość przy rzadszych lub wyjątkowo wyczekiwanych żetonach. 

Rozgrywka w zasadzie opiera się na budowaniu i wykorzystywaniu efektów konkretnych żetonów. Polowaniu na sprzyjające nam żetony włości i sukcesywnym zapełnianiu swojej planszetki. Niewątpliwie w ogólnym zarysie robimy dokładnie to samo co w Zamkach Burgundii. Po przyjrzeniu się szczegółom nadal robimy podobne rzeczy, ale akcenty inaczej są rozłożone. To gra zdecydowanie szybsza i prostsza. Pytanie, czy potrzebna była taka na rynku, skoro Zamki Burgundii może i są dość złożonym w zasadach tytułem, ale próg wejścia wcale nie jest wysoki, a podstawowe mechaniki opanowuje się podczas pierwszych ruchów. Wydawać by się mogło, że Zamki Toskanii mogłyby być zbędnym produktem. Gdyby nie fakt, że są po prostu bardzo dobrą grą. Mało tego dają zupełnie inne odczucia z rozgrywki. Nie mam wrażenia, że gram w uproszczone Zamki Burgundii. To oddzielny pełnoprawny tytuł. Oczywiście nie unikniemy skojarzeń, zapożyczeń i porównań. Co przemawia za Toskanią? – zwinność i czas rozgrywki, spokojnie zmieścimy się w godzinie, a przy dwóch graczach poniżej 30 minut. W takim czasie daje podobne doznania. Oczywiście znajdą się  narzekający na losowość kart i prostotę zasad, ale ten tytuł taki właśnie ma być. A skoro robi to dobrze, a Stefan Feld ewidentnie potrafi wskrzeszać dawne pomysły, może kiedyś doczekamy się kolejnych Zamków … 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • przystępne zasady
  • czas rozgrywki
  • duże pole do rywalizacji

Wady

  • losowość
  • niezachęcające grafiki
  • kolorystyka terenów – mylący szary i beżowy

Więcej na: boardgamegeek.com | GramywPlanszówki.pl | Rebel Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments