Coriolis

Usiądźcie wygodnie, czas na baśń o systemie Coriolis. Systemie, który udowadnia, że można jeszcze dużo pokazać w temacie oper kosmicznych, settingów, które sprawdzą się na naszym kochanym poletku erpegowym. Coriolisa poznałem przed pandemią i planowałem odpalać go niemal od razu po lekturze, ale wszyscy wiemy, co się potem działo – pomysł leżał i dojrzewał w mojej głowie, aż się doczekałem polskiego wydania, za które na naszym rynku odpowiedzialne jest Black Monk Games. Zajęliście wygodne miejsca i popijacie ciepłą herbatę, racząc się bakławą? No to posłuchajcie…

Coriolis

Lubię fantastykę, lubię erpegi, ale wiem, że nie każdy świat, historia czy klimat da się przełożyć na udane sesje RPG. Taki hard sf może być trudny – nie mówię, że niemożliwy, ale od nudy statku z tysiącem zahibernowanych kolonistów, gdzie mamy lekko mówiąc ograniczony wachlarz możliwości, zawsze lepiej będą wypadać operowe, awanturnicze opowieści. Tutaj mamy właśnie taki zestaw, sprawiający wrażenie systemu gotowego na wiele różnych smaków przygód – i swoistą nowość, bo nie kojarzę innego settingu, który oferowałby nam klimaty powiedzmy perskie.

O co tu chodzi? Mamy gromadę – trzydzieści sześć – systemów gwiezdnych spiętych przekaźnikami masy portalami umożliwiającymi błyskawiczną podróż pomiędzy nimi. Jest to trzecia taka gromada, „horyzont” w historii ludzkości. Poprzednie dwa Horyzonty zostały odizolowane – ludzie zrobili to, co najlepiej potrafią, czyli przekształcili narastające ciągle napięcia w konflikt – Wojny o Portale. To spowodowało, że Trzeci Horyzont, w którym będziemy rozgrywać przygody, to oddzielona od reszty ludzkości przestrzeń. Taki zabieg, z punktu widzenia prowadzącego fabułę, powoduje, że można zapanować nad mapą (i/ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby to nasi gracze odkryli jakiś nowy portal).

Świat Coriolisa do dzisiaj nosi ślady po wojnie. Tuż po niej cywilizacja wpadła w recesję, ruch międzygwiezdny niemal ustał, nastał czas mroku. Do momentu, gdy do układu Dabaran, ludzkości znanego jako Aldebaran, przybyła jedna z dwóch wielopokoleniowych arek wysłanych przez ludzkość na długo przed odkryciem portali. Zdarzenie to zainicjowało ponowny rozkwit cywilizacji w Trzecim Horyzoncie. Przybyszy zaczęto zwać Zenitianami, a obecną populację – Pierwszymi.

Tytułowy Coriolis to stacja kosmiczna zbudowana z kadłuba niepotrzebnej już arki, która stała się centrum Trzeciego Horyzontu. Ma tu siedzibę Rada Stronnictw (stojąca na straży pokoju, porządku i płynności handlu), to tutaj zawiera się największe i najważniejsze układy handlowe, także tutaj rozgrywają się największe intrygi polityczne i wiele innych aktywności. Sama stacja położona jest w układzie znajdującym się na przecięciu wszystkich ważniejszych szlaków.

Konfliktów i potencjału na niej jest sporo – mamy przede wszystkim nadal podzielone społeczeństwo (bardziej religijni Pierwsi vs pragmatyczni Zenitianie), mamy frakcje i podfrakcje, które kotłują się w walce o wpływy, pojawili się tajemniczy Emisariusze – istoty, które wynurzyły się z głębi gazowego olbrzyma… Półświatek walczy o swoje, zwykli ludzie próbują po prostu przeżyć, w całym Horyzoncie archeologowie prowadzą badania pozostałości po tajemniczych Budowniczych Portali.

Cechą, która wyróżnia Coriolis na tle innych systemów jest przede wszystkim klimat Bliskiego Wschodu. Podręcznik zbombarduje nas nowymi nazwami ubrań czy jedzenia, ale także zwrócimy uwagę na socjologię tego systemu. Religia jest ważnym, przynajmniej dla Pierwszych, aspektem życia, widać to także w mechanice gry – nasze postaci mogą „w locie” zanosić modły do swoich Ikon, zyskując korzyści przy rzutach.

Nie jest jasno określone, ani który mamy rok, ani jak doszło do tego, że mamy akurat taki klimat – ale jest to nieistotne. Istotne będzie to, że takiego świata chyba jeszcze nie było i będzie co odkrywać. Twórcy w ramce z inspiracjami odnoszą się do serialu Firefly, do filmowego Obcego, czy też powieści Alastaira Reynoldsa Przestrzeń Objawienia. Mogę podpisać się pod tym wszystkim, dodając od siebie choćby taką sugestię – spróbujcie znaleźć serial Farscape.

W przestrzeni kosmicznej, poza oczywiście planetami, mamy typowy zestaw pasów asteroid, cmentarzysk pełnych wraków, opuszczone stacje kosmiczne, są tu również piraci, inne „zwykłe” kosmiczne zagrożenia, ale także Mrok Spomiędzy Gwiazd – nieokreśloną złą siłę, która będzie czyhać na nasze postaci.

Ku przygodzie

Rozpoczynamy, a jakże, od stworzenia postaci. System sprytnie radzi sobie z typowymi problemami startu, nasze postaci bowiem domyślnie tworzą już znającą się grupę; grę zaczynamy również ze statkiem, długiem, patronem i zdolnościami grupowymi. Na początku decydujemy się na koncept grupy, tutaj nazwany toposem (moja opinia o języku/tłumaczeniu będzie pod koniec tego tekstu). Nasza grupa może być kupcami, najemniczkami, eksploratorami, agentami czy wreszcie pielgrzymami. Każda z tych opcji jest dość szeroka, przykładowo pielgrzymi mogą być wędrowną trupą cyrkową, czy ekipą do wynajęcia do różnego rodzaju prac. Podręcznik podaje sporo konkretnych przykładów z pomysłami.

Następnie wybieramy statek; kolejną szczególną dla tego konkretnego systemu jest dług – nasza krypa będzie zadłużona na połowę swojej wartości. Kolejny punkt kreacji grupy to dobranie patrona, jak i adwersarza oraz wybór, któremu z nich spłacamy w ratach nasz okręt. Po wykonaniu wyboru siadamy w końcu do naszych postaci.

Potencjalnie ważnym wyborem jest ten dotyczący gatunku, jakim chcemy grać, w określonych sytuacjach możemy zamiast ludzi stworzyć jedną lub kilka postaci „humanidów” – istot stworzonych przez ludzi poprzez manipulacje genetyczne.

Awanturników i awanturniczki tworzymy raczej standardowo – ot, wybieramy pochodzenie, archetyp, reputację, rozdzielamy atrybuty, kupujemy talenty. Ważnym wyborem jest nasza Ikona – bóstwo, do którego jest nam najbliżej, które uraczy nas odpowiednim dodatkowym talentem. Musimy wybrać także „osobistą perypetię” (w oryginale bardziej pasujący „problem”). Typowo dla wielu nowych systemów określamy także relacje w drużynie – w końcu nasze postaci się znają, więc mają trochę wspólnych historii, nawiązane przyjaźnie i tym podobne. Z ciekawostek – określamy też funkcję pokładową, na wypadek walki w przestrzeni. Określamy, czy jesteśmy działonowym, czy chociażby operatorem panelu sensorów.

Archetypy dostępne dla postaci są typowe, dysponujemy żołnierzami, pilotami, naukowcami. Jeżeli chcemy stworzyć postać mającą dostęp do lokalnego odpowiednika magii, musimy wybrać Ściganego, podtyp Mistyk. Moce bowiem są świeżym tematem w Trzecim Horyzoncie, do tego uszczęśliwione nią osoby nie do końca nad nią panują, co powoduje, że są poszukiwani i często zabijani na miejscu.

To ja go tnę

Mechanika Coriolisa opiera się, tradycyjnie dla gier Free League, o Year Zero Engine; w skrócie – testując daną umiejętność dodajemy wartości odpowiedniego atrybutu i samej umiejętności, co daje nam liczbę K6 potrzebnych do rzutu. Każdy wynik 6 to sukces. Intrygujące jest to, że pojedynczy sukces oznacza „ledwo się udało”, będzie to wspomagać tworzenie opowieści pełnych napięcia. Nowością jest tutaj modlitwa – jeżeli test nam nie wyjdzie, otwieramy się na energię Ikon w błyskawicznej religijnej prośbie i uzyskujemy przerzut wszystkich kości, na których nie było sukcesu. Zapobiegliwi gracze mogą zadeklarować modlitwę na przykład na początku sesji – dzięki czemu w sytuacji podbramkowej oprócz przerzutu otrzymają premię +1 (+2 jeżeli modły odbyły się w kaplicy).

We wszechświecie musi być równowaga; nie może być tak, że gracze bezkarnie przerzucają wszystkie niewygodne testy, prawda? Tutaj wchodzi ciekawa mechanika; każde użycie modlitwy, ale także podróże w przestrzeni kosmicznej czy używanie czarów dorzuca mistrzowi gry Punkty Mroku, których snująca powieść osoba będzie mogła użyć przeciwko graczom. Możliwości jest sporo, od prostego przerzutu dla postaci niezależnej, przez posiłki, reakcje, aż po „gniew natury”. Proste, intrygujące, skuteczne. Poczujemy, że naginanie losu nie jest bezkarne.

Coriolis daje nam mało, nawet jak na nowoczesny system, umiejętności – osiem podstawowych i tyle samo zaawansowanych (te pierwsze możemy testować nawet jeżeli nasza postać ich nie opanowała). Dysponujemy zatem dość szeroko opisanymi „umiejkami” jak „walka dystansowa” czy „pilotaż” albo „nauka”. Umiejętności uzupełniamy Talentami, które dają nam stałe modyfikatory do pewnych czynności, albo ułatwiają określone testy. Bardzo podoba mi się ramka dla MG o wizjolokacji – podpowiadająca mistrzom, czy mistrzyniom gry, jak sobie radzić, gdy jedna z postaci graczy posiada określoną moc, która za bardzo przyspieszyłaby rozwiązywanie jakiejś zagadki.

Walki w Coriolisie są dość typowe dla gier RPG. To znaczy, mamy je w miarę dobrze i logicznie rozpisane, po prostu nie ma tutaj nic mocno niestandardowego (nie licząc może załamania nerwowego). Po prostu lecimy z inicjatywą i zaczynamy wydawać Punkty Akcji – tych jest po trzy, jak się można domyśleć, długie akcje jak strzał serią czy aktywacja mocy zużywają wszystkie punkty, podczas gdy zwykłe użycie broni, czy przeładowanie pozbawi nas dwóch punkcików. Akcje kosztujące jeden punkt to dobycie broni czy padnięcie na ziemię. Mamy opis ataków okazyjnych, zasadzek, nietypowych obrażeń (takich jak promieniowane, próżnia czy tonięcie).

Gdy podczas testowania walki wręcz lub dystansowej uzyskamy nadmiar sukcesów – możemy je wydać na efekty dodatkowe takie, jak zwiększenie obrażeń, rozbrojenie, czy obniżone morale, którym możemy zbić Punkty Umysłu przeciwnika do wartości powodującej załamanie, wyłączające daną postać z walki.

Twórcy systemu nie rozwijają za bardzo, przynajmniej w tym podręczniku, kwestii taktycznych. Zasięgi po prostu są wymienione, nie mamy jak w Obcym podziału na strefy czy innego systemu pokrywającego walkę bardziej niż „na oko”. Zasadniczo nie jest to problem, a raczej sugestia, że zwykła walka nie jest najważniejszym aspektem przygód w Trzecim Horyzoncie (w przeciwieństwie do starć w przestrzeni, ale o tym za chwilę).

Ekwipunek, w jaki możemy wyposażyć nasze postaci zaczyna się od standardów w stylu komunikatorów, pakietów leczących (tutaj: medikurgicznych), aby przejść do rzeczy specyficznych dla Coriolisa. Duża proporcja sprzętu survivalowego (namioty, syntetyczna skrzela, skraplacze wilgoci) wskazują, na co twórcy położyli nacisk; z ciekawostek mamy nutritabsy – cała racja żywnościowa w trzech tabletkach, czy talizmany naładowane jednorazowymi błogosławieństwami bóstw. Moją uwagę zwrócił jeszcze pakiet leczący, który wstrzeliwujemy członkowi drużyny podczas walki.

Bardzo polubiłem wyobrażanie sobie gwarnych i pełnych kolorów ulic czy korytarzy w Trzecim Horyzoncie. Nauczymy się (a przynajmniej ja się nauczyłem) tutaj wielu nowych słów określających nieznane zapewne przez nas rodzaje odzienia jak dżelaby, kamizy czy galabije.

Rozdział poświęcony sprzętowi zamyka broń i wszczepy. Te pierwsze to też w sumie standard: strzelające mikrorakietami vulcany, „bronie akceleracyjne”, czyli stare dobre railguny. Mamy tu jeszcze bronie plazmowe, „zwykłe” karabiny czy rusznice i wybór pancerzy. Jest i lokalna wersja miecza świetlnego – bronie merkuriowe posiadające ostrze z płynnego metalu, który najwyraźniej wysuwa się z rękojeści i utwardza po aktywacji. Zestaw wszczepów to raczej standard, wyróżniają się modyfikacje, jakie możemy zaaplikować naszemu ciału – miłym dodatkiem do standardów w stylu pancerza skórnego może być dodanie skrzydeł, czy drugiej pary rąk. Oczywiście wtedy nasza postać, delikatnie mówiąc, będzie miała pewne problemy w nawiązywaniu przyjaznych relacji z ludnością…

Ostatnia granica

Statki kosmiczne i podróżowanie w przestrzeni będą mocnym aspektem grania w Coriolis. Niemal 1/10 podręcznika opisuje nam zasady podróżowania, modele statków i moduły, które w nich zainstalujemy oraz mechanikę prowadzenia walk.

Bardzo mnie ucieszyło wykorzystanie jednostki astronomicznej i proste, ale jednak napisane wytłumaczenie odległości między planetami, jak i czysta zasada liczenia długości podróży; to nam załatwia temat podróży wewnątrzukładowych.

Co, gdy chcemy polecieć do innego systemu? Portale. W Trzecim Horyzoncie portale to znajdujące się przy gwiazdach anomalie, umożliwiające błyskawiczną teleportację do miejsca docelowego – jeden zestaw wrót tworzy tunel nadprzestrzenny. Żeby nie było za prosto, nasi załoganci nie mogą być przytomni podczas skoku, a sam skok trzeba sobie wyliczyć. Oczywiście istnieją stacje portalowe, które za sporą opłatą mogą wykonać konieczne obliczenia – są jednak na tyle drogie, że zazwyczaj czeka się w przestrzeni na kilka innych statków, żeby zrobić zrzutkę na kalkulacje potrzebne do bezproblemowego skoku. Fajne i ciekawe.

Same „stateczki” składamy z modułów, ale zaczynamy od wyboru wielkości kadłuba i defektu: aby było ciekawiej, nasza jednostka powinna mieć jakiś feler, coś ciekawego, co doda nieco kolorytu jednostce. Prowadzący grę może taki defekt aktywować Punktami Mroku. Same moduły to typowe kabiny, hangary czy ładownie, ale ze względu na setting, modułem może także być kaplica. Podręcznik podaje nam kilka typowych dla Horyzontu jednostek, ale czuć mocną zachętę do samodzielnego stworzenia, było nie było, ważnego dla przygody elementu, jakim będzie nasza łajba.

Walka w przestrzeni kosmicznej jest bardzo fajnie przemyślana. Załogę obdzielamy rolami (kapitan, inżynier, pilot, operator sensorów, działonowy) i zaczynamy starcie. Cieszy mocno uwzględnienie kwestii wykrycia, pasywnych sensorów i innych smaczków często pomijanych w innych systemach.

Samo starcie będzie odbywać się w pięciu fazach: dowodzenia (kapitan w ukryciu wybiera rozkaz naprawy, ataku, czy uniku), inżynierii (dystrybucja energii, przeciążenie reaktora, naprawy systemów czy kadłuba), pilotażu (manewrujemy w przestrzeni, ale także dokonujemy abordażu, czy…taranujemy wrogą jednostkę), sensorów (namierzamy cel albo próbujemy zniknąć przeciwnikowi z namiaru) i wreszcie ataku. Rewelacja, aczkolwiek pierwsze starcia będą wymagać zapewne częstego konsultowania się z podręcznikiem, nie jest to jednak jakiś mocno skomplikowany proces.

Trzeci Horyzont

Po omówieniu kwestii kosmicznych, podręcznik zabiera nas w podróż po świecie. Pozwolicie, że nie będę kopiować za dużo podręcznika, więc tę część księgi omówię bez zagłębiania się w detale.

Zaczynamy od omówienia stronnictw, których jest dziesięć. Mamy tutaj zarówno Konsorcjum skupiające korporacje handlowe, Syndykat, który zajmuje się działalnością przestępczą, czy szerzący wiarę Kościół Ikon. Postarano się o odpowiednie zróżnicowanie frakcji i ich dążeń, tworząc dobrą bazę na konflikty o zasoby i wpływy. Dostajemy sporo zahaczek fabularnych, plotek, które mogą zainspirować niejedną kampanię i opisów aktywności, jakimi mogą się zająć drużyny naszych graczy.

Dowiemy się czegoś więcej o Ikonach – lokalnych bóstwach, do których nasze postaci będą składać modły. Jest to ciekawy, unowocześniony miks (jednym z bogów jest Chłopiec Pokładowy, przedstawiany z miotłą i kluczem uniwersalnym). Bogowie oczywiście mają pozytywne i negatywne aspekty. Pojawią się mity w stylu Dżinów, nieprzewidywalnych duchów, zajmujących się oszustwem a także sporo czarnej magii i innych ludowych wierzeń i zabobonów.

Opis tytułowej dla systemu stacji jest wyczerpujący, dodatkowo na III i IV stronie okładki mamy najważniejsze jej przekroje. Coriolis, zbudowana z kadłuba gigantycznej arki stacja kosmiczna jest centrum świata gry; z tej racji natrafimy tutaj na niemal wszystkich przedstawicieli frakcji i karteli Trzeciego Horyzontu i będziemy mieli materiał na niejedną sesję. Stacja oczywiście ma kazamaty, obszar, powiedzmy, bezprawia czy przynajmniej mniejszej kontroli, jest również obszar dla elit, słowem włożono sporo wysiłku w to, żeby sama stacja miała potencjał na wiele przygód.

Poza Coriolisem, podręcznik opisuje nam nieco dokładniej tylko jeden układ – Kua, w którym znajduje się stacja, ale także planeta o tej samej nazwie, na której znajduje się Monolit – gigantyczna (cztery kilometry wysokości) budowla postawiona zapewne przez samych budowniczych portali.

W systemie mamy także kilka planet, jest obowiązkowy obszar pełny asteroidów i porzuconych wraków, jednym słowem solidny zestaw startowy. Nieco bardziej po macoszemu potraktowano resztę Horyzontu, wymieniając kilka ciekawszych planet i ciekawostek. Spore miejsce na dodatki, ale z drugiej strony przydałoby się jednak nieco więcej rzeczy w tym rozdziale.

Jako że mamy świat zarówno technologiczny jak i magiczny, bestiariusz nie zawodzi – poza ciekawie przemyślaną fauną planetarną, dostajemy kilka istot żyjących w mroku przestrzeni kosmicznej, a także zupełnie eteryczne stworzenia, jak żerujący na zwłokach Sarkofagoi; spotkamy Dżiny i Dżianny, a także konstrukty kinetyczne – stworzone przez ludzi, ale także relikty pozostawione przez Budowniczych Portali. Na deser zostają nam bioniczne, sztuczne bestie. Pycha. Na deser dostajemy opis kilku chorób kosmicznych (pamiętacie o potrzebie hibernacji podczas przejścia przez Portal? Ten pacjent nie pamiętał i teraz jego umysł błądzi bardzo, bardzo daleko od naszej rzeczywistości).

Mistrz gry, mistrzyni opowieści

Podręcznik Coriolisa zamyka część dla MG. Tutaj zacznę od uwagi, którą miałem również do Obcego: – Coriolis nie jest moim zdaniem przeznaczony dla zupełnie początkujących mistrzów (i mistrzyń!) gry. Mamy oczywiście całkiem sensowne porady odnośnie prowadzenia, ale podobnie jak przy systemie o ksenomorfie, uważam, że nie będzie to idealny podręcznik na zupełny start kariery w prowadzeniu.

Dodatkowo, część dla MG poza zasadniczo dobrym zebraniem informacji, nie za bardzo rozwija wątki poruszane w rozdziałach o świecie. Dostajemy mini-tyci przygódkę na start i swojego rodzaju piaskownicę z zahaczkami fabularnymi…i tyle. Książkę kończy opis typowej knajpy z Coriolisa, fajna strona o wymowie arabskich głosek i plany kilku statków kosmicznych. Trochę tutaj zabrakło treści (albo była przemyślana z założeniem, że od razu kupujemy dodatki). Oczywiście nie oczekiwałem rozpisanej na 40 stron epopei, ale coś więcej powinniśmy dostać – zwłaszcza, że obiecywano nam Baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie – same dżiny nam tych baśni nie zrobią, Sindbad żeglarz miał przede wszystkim niesamowite przygody, zwiedzał fascynujące miejsca… trochę więcej inspiracji dla osób nie potrafiących wystartować przygód z tak skromnym materiałem by się przydało.

Tłumaczenie, język

Nie mogę nie odnieść się do kontrowersji towarzyszących polskiemu wydaniu Coriolisa, przez które wydłużono prace nad wersją w naszym języku. Poszło o kilka rzeczy, które wywołały niezłą burzę; przede wszystkim, niestety, sporej liczbie osób z naszej erpegowej sfery nie spodobał się podział na męskiego mistrza opowieści i żeńskie postaci graczek. Tutaj bez kozery powiem, że poczułem się zażenowany, że tyle osób z naszego, wydawałoby się, od zawsze liberalnego i otwartego świata ma z tym problem. Brak słów, ale mam inną uwagę – tutaj akurat nie rozumiem, czemu nie zastosowano nazewnictwa, które w skrócie byłoby zgodne ze „standardem” – zamiast Mistrza Gry, MG, mamy bowiem Mistrza Opowieści, zamiast zaś Bohaterek Graczek, BG, użyto pojęcia Postaci Graczek, PG, przez co spada nieco płynność przyswajania podręcznika.

Drugą wielką kontrowersją był w oryginale The Dancer, jedna z Ikon, która przyjmuje formę żeńską i męską. Pierwotne tłumaczenie opisało Dancera jako Koryfeję, nawiązując zapewne do Koryfeja baletu. Tego nie wiem, ale nie zgadzam się z formą, którą ostatecznie przyjęto – stworzono neologizm Tańcze, co celnie podsumował jakiś komentarz w socjalach – „czy zaraz obok tego słowa nie powinno być np. paczę”.

Generalnie jest tego trochę, część rzeczy słuszna i ciekawa, część jednak wydaje się być nieco przesadzona albo… nie chcę użyć przymiotnika błędna, ale chciałbym zrozumieć, dlaczego bulk haulers stali się…spedytorami a bulk hauler jako rodzaj statku – ładunkowcem.

Oczywiście proszę – nie zrozumcie mnie źle. Ja lubię po prostu zachowanie konsekwencji – skoro wydawca tak profesjonalnie i bogato tłumaczy każdą z decyzji, jak przy gamblerze, który stał się ryzykantem, to skąd się wzięły potworki typu ukradkowość (zamiast infiltracji / oryginalnego infiltration). Dobrze, że podręcznik starano się przetłumaczyć tak, żeby język był bogaty i ciekawy. Użycie choćby słowa strzeliwo zamiast zwykłej amunicji jest dobrym tego przykładem – ale zaraz potem trafiamy na konia pociągowego zamiast nie wiem, woła roboczego, albo język w stylu muli się i laguje w środku pięknego opisu jakiejś technologii, czy mój „ulubieniec” – cholerstwo. Pojazdy gąsienicowe są tutaj czołgarkami. To jeszcze ujdzie, ale chyba rozumiecie, o co mi chodzi – skoro poświęcono tyle pary w oddanie znaczeń słów, to tym bardziej parzą takie kwiatki.

Wykonanie, redakcja

Do rąk dostajemy ciężki tom o objętości 380 stron. O twardych okładkach nawet nie muszę pisać. Jednak, posiadając wersję oryginalną księgi, nie mogłem nie porównać obydwu wydań. Zacznijmy od formatu – ten bowiem jest inny niż oryginał. Nie znam przyczyn, dla których polski wydawca zmienił wielkość książki – w przeciwieństwie do np. wcześniej wydanego Obcego przez Galaktę, polski Colioris jest wyższy o centymetr i węższy o jakieś pół. Trochę zaniepokojony porównałem grafiki – miałem obawy o przycinanie albo o zgrozo zmianę proporcji ilustracji – i tutaj akurat wersja polska jest na plus, bo widzimy więcej, niż czytelnik wersji angielskiej. Okazuje się bowiem, że to oryginalne grafiki były bardziej przycięte na etapie fotoskładu. Nadal inny niż pozostałe książki wydawnictwa format to słaby pomysł, zwłaszcza jak ktoś miesza na półce wersje językowe. Szkoda. Użyto także nieco innego papieru i/lub techniki druku – oryginał ma znane z Aliena strony naprzemiennie chropowate i bardziej gładkie, polskie wydanie poszło w gładkie, bardziej wyślizgujące się z pomiędzy palców strony.

Obydwie książki za to dość słabo się rozkłada na stole, zwłaszcza gdy nie znajdą się pośrodku. Coś więcej z różnic? Polski druk na marginesach zdaje się być minimalnie rozmyty w paru miejscach; brakuje także odniesień do talii kart, która jest dodatkiem angielskim. Czyżby nie planowano wydania ich w naszym języku? Zobaczymy. Obydwie wersje mają także lekki problem z tłem, którym są gwiazdy na tle czerni kosmosu. Na kilku stronach „kropka” z takiej gwiazdy wchodzi idealnie na tekst. Nie jest to oczywiście mocno przeszkadzające (bardziej irytuje wspomniane lekkie rozmycie ramek).

Przeglądając równocześnie obydwa podręczniki widać, że chciano zachować układ oryginału – strona po stronie. Udało się, ale, zapewne ze względu na specyfikę naszego języka, dość często – za często moim zdaniem – widać manipulację czcionkami. Nie jest to coś, co powinno was irytować, ale osoby, które widzą to od razu mogą się nieco męczyć w niektórych partiach. Sama redakcja, poza kwestiami tłumaczenia i stylu jest ok. Literówek nie znalazłem przy żadnym czytaniu.

Technicznie super, że przy każdej sensownej okazji mamy odnośniki do innych rozdziałów, tego brakuje w wielu innych podręcznikach; aczkolwiek jak przystało na podręcznik Free League, sporo rzeczy jest ułożonych nieco dziwnie i trzeba się oswoić z tym, że często będziemy musieli przeczytać pół rozdziału, zanim znajdziemy informację, która w innych systemach będzie w oddzielnej ramce czy tabelce. Smaczkiem na koniec jest rzut na K66 – przejrzałem podręcznik wielokrotnie, dwa razy czytałem uważnie od deski do deski całość i nie trafiłem na bezpośrednie wytłumaczenie, jak taki „rzut” wykonać – oczywiście znajdziemy to od razu w internecie, ale serio, wystarczyłoby jedno zdanie – „rzucamy dwoma kostkami, jedna określa dziesiątki, druga jedności”.

Ocena, podsumowanie

Jak wspomniałem na początku, polskie wydanie przypomniało mi o świecie Coriolisa. Jestem przekonany i kupiony taką wizją systemu; to napisawszy, nie mogę nie spojrzeć na Trzeci Horyzont bardziej krytycznie. Pomysł na kulturę w Coriolisie jest bowiem największym jego wyróżnikiem, ale również potencjalnie największym problemem. Jeżeli bowiem z jakichś powodów nie spodoba się wam konwencja Baśni tysiąca i jednej nocy w kosmosie czy też ogólny pomysł na kulturę Bliskiego Wschodu w dalekiej przyszłości, to to, co zostanie, niekoniecznie będzie jakimś ciekawym systemem. Ot, typowe przedmioty, znana mechanika, systemy gwiezdne z planetami od lodowych po tętniące lawą, opuszczone stacje, pasy asteroid… oczywiście znacznie upraszczam, ale bez tej konkretnej otoczki Coriolis by zniknął w morzu (przestrzeni) innych systemów RPG. Same ruiny Budowniczych Portali wyróżniającego się klimatu nam nie zrobią.

Kolejną wadą może być rozwój postaci – wydaje się, że po rozegraniu kilku sesji nie za bardzo będziemy mieli co dokupywać dla naszych postaci. Oczywiście planując dłuższą kampanię możemy dogadać się z graczami na wolniejszy progres, jednak mimo wszystko jest tego trochę mało. Dodatki powinny wprowadzić nieco nowości, ale tu i teraz oceniam „podstawkę” Trzeciego Horyzontu.

Drobiazgiem jest to, że mamy różnych wydawców różnych systemów od Free League – ponieważ polskie wydawnictwa nie zgrały się z terminologią, niektóre pojęcia ze wspólnej przecież mechaniki zostały przetłumaczone inaczej, trzeba będzie się zatem zgrywać przed startem sesji po zmianie systemów.

Potencjalnym problemem może być linia wydawnicza. Zaopatrzyłem się już w kilka małych suplementów, zaraz zostanie ukończone angielskie wydanie trzytomowej epickiej kampanii; tymczasem na razie mamy tutaj podręcznik po polsku i brak dodatkowych pozycji w planach wydawniczych polskiego wydawcy. Mam nadzieję, że nie będzie tu martwej pętli na zasadzie nie ma polskich dodatków – kupujemy angielskie – wydawca nie wydaje tłumaczeń, bo nie ma (już) potrzeby na rynku.

Zalety i wyjątkowość Coriolisa, jeżeli spodoba się wam pomysł na świat, dostarczą wam z pewnością wielu ciekawych przygód w świeżym dla wielu świecie. Sam nie wiem, od czego zacznę nową kampanię (dobrze, że to co najmniej za rok). Jeżeli tylko pomysł się wam podoba – kupujcie podręcznik, wyślijmy sygnał, że trzeba to wydać w całości.

TL;DR Baśniowy, bazujący na arabskich klimatach system RPG, bardziej space operowy niż SF. Mamy statki kosmiczne, pradawne ruiny, gwiezdne portale, magię i dżiny. Spory potencjał na konflikty, świat na skraju wielkiego konfliktu obiecują wiele zahaczek na wiele różnych kampanii. Potencjalnie mało opcji na rozwój postaci, bardzo dobry system kreacji całych drużyn. Wiele fajnych, nowych słówek do nauki.

Zalety:

  • niespotykany pomysł
  • działające modlitwy do bóstw
  • pradawne ruiny
  • sprawna mechanika
  • genialna mechanika walk w kosmosie
  • dość bogate rozrysowanie walczących o wpływy stronnictw
  • barwny opis świata, przynajmniej w układzie Kua

Wady:

  • nieco za mało opisanego świata (poza Kua pojedyncze planety)
  • jeżeli nie przekona was perskość systemu, to nie będzie się za wiele różnił od wielu innych
  • dla MG: nieco za mało dla początkujących
  • brak nieco szerszej przygody na start
  • język podręcznika czasami „chce za bardzo”
  • dla niektórych – zbyt mocne miejscami operowanie wielkością / zagęszczeniem czcionek

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji.

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

2 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Artaniel
21 stycznia 2024 11:57

Zadałem pytanie o format kiedyś na sesji Q&A wydawnictwa BMG i dowiedziałem się, że A4 jako standard został wybrany jak startował Zew Cthulhu ze względu właśnie na możliwość wrzucenia polskiego tekstu, który zazwyczaj ma większą objętość, w takim samym układzie jak oryginał. „I tak już zostało”. Ten sam problem mają podręczniki do Opowieści z Pętli czy Blade Runner, ale już Galakcie z Obcym i Mutantem czy choćby Alisom i CopCorp z systemami na 2d20 udało się zmieścić w formacie letter.