, , , ,

Yggdrasil: Kroniki

Yggdrasil, zwany też Jesionem Świata, jest domem dla wszystkich żyjących istot. Zarówno dla nas, ludzi, zamieszkujących Midgard, jak i bogów, których dom znajduje się w koronie Drzewa Życia, Asgardzie. Yggdrasil, to również gra planszowa, a za sprawą Czacha Games miałem okazję wcielić się w jednego z Nordyckich bogów i stanąć w obronie tytułowego drzewa. Jak więc szła nam obrona świata przed siłami zła? Przekonajcie się sami. Zapraszam do recenzji!

Nowe wcielenie starego

Skłamałbym, gdybym powiedział, że Yggdrasil: Kroniki to gra zupełnie nowa na rynku. Jej pierwowzór wydany został już w 2011 roku. Autorem gry jest Cédric Lefebvre, który również stworzył „remaster”, czyli odświeżoną wersję gry. „Nowa” odsłona cechuje się przede wszystkim dodaniem do rozgrywki tytułowych kronik oraz przejście z wymiaru 2D na 3D.

W pierwowzorze drzewo występowało w formie płaskiej planszy, natomiast w wydaniu z 2019 roku (2020 w kraju nad Wisłą) plansza przeszła ogromną metamorfozę i stało się potężnym przestrzennym drzewem. Na marginesie dodam, że wizualnie robi to naprawdę wielkie wrażenie!

Oprócz przeniesienia gry w formatkę 3D odświeżone zostały też ilustracje. Na pewno styl, w jakim zostały one wykonane, nie przypadnie każdemu do gustu. Sam mam wrażenie, że niektóre grafiki bogów zostały wykonane ciekawiej oraz lepiej od pozostałych. Z przykrością stwierdzam, że pod względem „epickości” ilustracji prym wiodą bogowie, aniżeli boginie. Przy projekcie Frigg oraz Freyii artysta na siłę chciał uzyskać efekt CGI, czyli grafiki generowanej komputerowo, która w moim mniemaniu wygląda średnio. Jednak zaznaczam, że są to tylko moje osobiste preferencje i nie musicie się ze mną zgadzać.

Od Asgardu po Jötunheimr

Jak już wcześniej wspomniałem w Yggdrasil: Kroniki wcielamy się w rolę jednego z nordyckich bogów (z puli 7 dostępnych bogów). Do wyboru mamy oczywiście samą „śmietankę” z mitów Nordyckich. Wśród nich nie zabraknąć mogło Thora, Odina (Odyn), czy Tyra. Każde z siedmiu bóstw posiada swoją własną, dwustronną planszetkę. Część z was już się domyśla, że ów dwustronność oznacza dwa warianty postaci. Pierwszy, podstawowy oraz drugi, zaawansowany.

Nad podstawową wersją postaci nie będę się rozpisywał, gdyż nie ma zbytnio o czym. „Podstawka” zawiera po prostu ściągawkę akcji, które mamy do wykonania na każdej z umiejscowionych na drzewie lokacji – ale o tym za chwilę, nie wyprzedzajmy faktów.

Zaawansowana wersja postaci, to już prawdziwa kwintesencja gry. Każdy z bogów (a przypominam, że jest ich 7!) posiada swoją unikalną moc. Niektórzy bogowie mogą się „teleportować” do przypisanych do ich zdolności lokacji, inni, jak Frigg, mogą leczyć siebie lub sojusznika (a jest to bardzo przydatna umiejętność), inni mają większą szansę na uniknięcie obrażeń lub modyfikują albo unikają pewne mechaniki gry.

Jak więc wygląda sama rozgrywka? Gdy już jesteśmy gotowi do rozgrywki, wybraliśmy nasze bóstwa i przygotowaliśmy drzewo oraz komponenty, to w swojej turze możemy wykonać trzy dostępne akcje, z czego jedną, obowiązkową. Każdy bóg posiada swoją własną talię, tzw. talię kart Wrogów. Na początku rundy każdy gracz musi wziąć wierzchnią kartę ze stosu i położyć ją na Kole Wrogów. Wyłożone karty nie tylko pomagają utrzymać porządek, dzięki któremu mamy kontrolę, kto już wykonał swoją turę, ale są też nieodłączną częścią mechaniki. Po pierwsze, wyłożone karty nie wracają do naszej talii, tylko leżą na specjalnie wyznaczonym miejscu na Kole Wroga. Po drugie, kiedy na Kole znajdą się dwie takie same karty Wrogów, wtedy wróg się aktywuje. Podczas aktywacji wroga karty wracają na spód talii ich właścicieli (chyba że opis akcji wroga mówi inaczej), a następnie wykonujemy czynności, które są przypisane do aktywowanego Wroga.

Kolejnymi akcjami, tym razem już opcjonalnymi, są ruch i walka lub skorzystanie z akcji lokacji. Ruch działa na dość prostej zasadzie. Przemieszczać swoją postać możemy na każdą lokację w obrębie poziomu, na którym jesteśmy. Alternatywnie możemy się przejść na poziom wyżej lub niżej. Tak więc znajdując się na środkowym poziomie drzewa, możemy się przenieść na dowolną lokację, która na tym poziomie się znajduje, lub przejść na poziom wyżej lub niżej. Oczywiście nie możemy w magiczny sposób teleportować się w ramach ruchu z korony drzewa do jego podnóża.

Akcja walki rozwiązana została tu w bardzo przemyślany oraz „spójny mitologicznie” sposób. Nie zaprzeczajmy sobie, jesteśmy, kurde, bogami. To my zawsze klepiemy tych złych, dlatego też zawsze wygrywamy walkę. No oczywiście żaden bohater nie wychodzi z potyczki bez szwanku. Może i zwycięstwo mamy gwarantowane, ale za to każda walka niesie ze sobą ryzyko. Poziom ryzyka równoznaczny jest z siłą przeciwnika, z którym się mierzymy lub z poziomem trudności akcji, którą wykonujemy. Test na ryzyko rozwiązujemy za pomocą rzutów kostki boga. Spokojnie, ci, którzy nie lubią losowości, mogą siąść sobie wygodnie i czytać dalej. Mamy kontrolę nad losowością. Tak jest, panie i panowie, nie jesteśmy zdani na łaskę wyrzuconego wyniku kostki! Poza rozbudowaniem naszej puli kostek przed rzutem możemy zadeklarować, czy użyjemy specjalnej puli bohaterów, którzy gwarantują automatyczny sukces zmniejszający ryzyko, a po samym rzucie możemy manipulować porażkami za pomocą elfów.

Akcje lokacji to już zupełnie odrębny i bardziej rozbudowany temat. W grze występuje łącznie 9 lokacji i każdy świat ma swoją mitologiczną nazwę. Tak więc mamy Asgard, Midgard, Alfheim (Świat Elfów), Nilfheim (Świat Umarłych) itd. Na całe szczęście dzięki planszy boga i zawartej tam ściągawce nie musimy martwić się o spamiętanie wszystkich akcji, które występują na każdym z tych światów. Co ważniejsze, każda akcja dzieli się na trzy warianty. Są one uzależnione od tego, w jakiej sytuacji się znajdujemy. Jeśli jesteśmy sami w danej krainie, to wtedy wykonujemy akcję zwyczajną. Jeśli w lokacji znajduje się wróg, wtedy należy rozważyć akcję z karą, natomiast, jeśli na obszarze znajduje się przynajmniej dwóch bogów i nie ma w nim przeciwnika, wtedy należy wykonać akcję ze wsparciem. Może w tekście wygląda to zawile, ale w praktyce jest to naprawdę bardzo czytelne.

Ostatnią rzeczą, którą należy jeszcze uwzględnić przy opisie rozgrywki, jest niszczenie światów i ich leczenie. Kiedy na danym obszarze znajdzie się dwóch przeciwników, wtedy umieszczamy na nim znacznik zniszczenia. Oznacza to dla nas tyle, że nie możemy korzystać z akcji tego świata do momentu, kiedy go wyleczymy. Instrukcja nas jednak poucza, że nie ma sensu leczyć świata, na którym i tak znajduje się dwóch wrogów, ponieważ mimo wyleczenia, świat zostaje na powrót zniszczony. Leczenie świata polega na udaniu się na daną lokację oraz poświęcenie dwóch znaczników życia.

Gra w grze – czyli składanie drzewa

Zazwyczaj przy pisaniu recenzji pominąłbym taki temat, ale myślę, że ze względu na wydanie w Polsce gry Everdel warto poruszyć temat samego drzewa. Na różnych grupach na facebooku, przy towarzyszącej premierze Yggdrasila, zauważyłem trend, który w sposób trochę prowokacyjny miał na celu podkreślić „użyteczność” właśnie naszego tytułowego drzewka. Jak więc wygląda prawda?

Oczywiście egzemplarz roślinki przychodzi do nas w formie wyprasek, z którego musimy wycisnąć odpowiednie sadzonki, znaczy komponenty. Montaż nie jest na tyle intuicyjny, dlatego pierwsze strony instrukcji poprowadzą nas krok po kroku, jak naszego Yggdrasila złożyć. Nie jest to jakoś bardzo trudne zadanie, ale największym wyzwaniem stanowi sklecenie środkowego poziomu. Pewnie myślicie, co jest w tym takiego trudnego? Przecież to jakieś tekturowe drzewko, phi. No tak, właśnie ta tektura stanowi wyzwanie. Z racji, że środkowy poziom posiada specjalny podajnik, gdzie umieszczamy karty artefaktów, musimy go wpierw jakoś zbudować. Konstrukcja jest, nie powiem, całkiem pomysłowa. Podajnik składamy z trzech warstw tektury i łączymy go „łącznikiem”. Jak komuś nie zależy, że zniszczy lub porysuje swoje części, to nie ma z tym problemu, ale jednak jak chcemy bez uszczerbku złożyć ten poziom, to jednak chwilkę się natrudzimy. Tak więc musimy się uzbroić w odrobinę dłuższą chwilę, niż sobie zakładamy oraz cierpliwość.

Drzewo po złożeniu wygląda przeepicko. Naprawdę, nawet zatwardziałego gracza widok tak wielkiej, grywalnej planszy może przyprawić o efekt „łał”, a osoba, która jeszcze nie miała styczności z grami planszowymi może się nad Yggdrasilem nieźle zachłysnąć z wrażenia. I to potwierdzona opinia!

Użyta tekstura jest jakościowo całkiem niezła i myślę, że w porównaniu do pewnego drzewka z innej gry całość wydaje się być bardziej solidna. W końcu nie raz drzewko składałem i rozkładałem i ciągle wygląda naprawdę dobrze. Nie jest porysowane, ani poszarpane, ani żadnych innych defektów nie zauważyłem.

Warto nadmienić, że strasznie irytujące jest składanie planszy przed rozgrywką. Najzabawniejszą sytuację miałem ,kiedy graliśmy ze znajomymi i powstała nam gra w grze. Kto złoży drzewo, ten zaczyna. Myślę, że nie powinno to tak wyglądać, ale to pewnie kwestia wprawy i braku zmęczenia – a jak wiadomo, doba jest krótka i trzeba chwytać życie.

Ostatnia kwestia, to transport samego drzewka. Raz byłem na tyle szalony, że poszedłem do znajomego ze złożonym drzewem i powiem Wam, że nie było to jakoś trudne wyzwanie. Wszystko było stabilne i myślę, że nawet można uprzeć się i wozić je samochodem, i nic by mu się nie stało. Na szczęście nie musimy posuwać się do takich radyklanych środków, bo drzewko można bez problemu złożyć. Przechowywanie w pudełku jest wygodne i nie uzyskamy efektu „brzuszka”. Wewnątrz pudełka umieszczono instrukcję, która pokazuje, jak optymalnie złożyć drzewo, aby zmieściło się całe. No i tu przyznaję, że bardzo dobrze się to sprawdza. Wieczko szczelnie zakrywa całości, jak już opracowałem odpowiedni system układania moich woreczków z komponentami w wyprasce.

Kroniki Bogów

Trzonem rozgrywki jest wybranie jednego z trzech trybów rozgrywki. Do wyboru mamy wariant gry podstawowej w dwóch poziomach trudności, łatwym oraz trudnym. Trzeci wariant to tytułowe kroniki, o których zaraz się dowiecie. Celem gry w wariancie podstawowym jest przeprowadzenie Nidhögga przez wyznaczone w księdze kronik pola. W wariancie podstawowym jest ich tylko trzy. W wariancie trudnym jest ich pięć. W dodatku, w wersji trudnej, „awansując” Nidhögga na kolejne pola aktywujemy również wrogów, więc mimo że zbliżamy się ku wygranej, to zwycięstwo jest nam utrudniane.

Nie będę kłamał, że w tryb podstawowym grałem tylko raz. Po prostu jest on zbyt łatwy, ale muszę przyznać, że genialnie sprawdza się do gry z osobami, które nie są jeszcze mocno zaznajomione z planszówkami. Tryb ten posiada idealny balans w stosunku poziom trudności do czasu gry.

Kroniki to już zupełnie inna bajka. Przede wszystkim tryb Kroniki wprowadza krótką otoczkę fabularną reprezentowana 4 sagami. Z racji, że historia jest bardzo krótka, to pozwolę sobie, abyście to Wy ją odkryli. Nie zostawię Was jednak z niczym. Czego więc można się spodziewać po kampanii? Głównie nowych elementów. Każda Saga wprowadza swoje własne mechaniki w postaci unikatowych żetonów, które nie wchodzą w podstawowej rozgrywce. To samo tyczy się nowych wrogów, którzy pojawią się tylko w Kronikach. Oprócz tego jesteśmy przywiązani do swojego Boga, którego rozwijamy za pomocą zdobywanych punktów doświadczenia.

Rozwój naszego boga jest zależny od zgromadzonych punktów doświadczenia. Punkty te zdobywamy zawsze – niezależnie od tego czy dany scenariusz wygramy, czy przegramy. I to jest według mnie bardzo fajne. Za przegraną, w ramach pocieszenia, dostaniemy 3 punkty doświadczenia, a za wygraną tyle punktów, ile ostało nam się punktów życia.

Zgromadzone „ikspeki” wydać możemy na zwiększenie szans wyrzucenia sukcesu (porażki będą liczyć się jako sukces), otrzymywanie na początku rozgrywki zasobów lub tworzenie nowych relacji z innymi bogami.

Relacje można rozumieć w dosłownym znaczeniu tego słowa. Tak jak ludzie mają ze sobą pewne relacje, które przynoszą (w przypadku gry) korzyści, tak samo bogowie Asgardu tworzą ze sobą takie związki, które ułatwiają nam, śmiertelnikom, rozgrywkę. Przykładem takiej relacji jest np. „Krewny”. Bóg z taką cechą może zabrać jednego Elfa (meepel pozwalający na przemienienie porażki w sukces) lub Wana (dodatkowa kostka do rzucania podczas testu na zagrożenie) od innego boga znajdującego się na tym świecie. Oczywiście za obustronną zgodą, przecież jesteśmy „rodziną”, prawda?

Ku Valhalli!

W końcu docieramy do końcowego etapu recenzji i muszę odpowiedzieć, na najważniejsze pytanie – czy gra jest dobra? Otóż tak, jest. I to bardzo dobra. Posiada ona swoje wady i w skali BGG na pewno nie dostałaby maksimum punktów, ale według naszej skali oceniania jest to tytuł warty najwyższej oceny.

Z zalet na pewno należy wymienić w pierwszej kolejności „epickość” całej gry w formie wizualnej. Wykorzystanie trójwymiarowego drzewa jako planszy naprawdę robi swoją robotę. Nie tylko zajmuje to mało miejsca na stole – a uwierzcie, że czasami ma to dla mnie spore znaczenie, ale również plansza jest bardzo praktyczna. Podczas tłumaczenia zasad nowym graczom będzie ciężko się na początku połapać w terminologii. W szczególności będzie to utrudnione, kiedy zechcemy wczuć się w klimat i zamiast „literkowych run”, będziemy używać terminologii mitologicznej. Zauważyłem, że dużo bardziej czytelniej jest powiedzieć, że w świecie F zyskujesz Elfy, które pozwalają zmienić porażkę na sukces, niż bombardować znajomych terminologią w stylu: „W Alfheim robisz to, w Asgardzie to, w Nidavellirze to…” – i tak po kolei przez 9 światów Yggdrasila.

Kolejną rażącą wadą jest gra z instrukcją „w łapie”. Chodzi tutaj głównie o karty artefaktów oraz stworzeń, które możemy pozyskać z jednej z dwóch lokacji. Ikonografia zawarta na kartach bardzo często na początku przygody z tytułem jest bardzo niejasna. Fakt, z czasem zapamiętujemy, co dana karta robi, ale jednak biorę pod uwagę scenariusz, że w gry planszowe gra się rotacyjnie. Na pewno, gdy powrócę do Yggdrasil: Kroniki za jakiś czas, nie będę pamiętał, co robił Mjölnir lub co zyskam wybierając Urda do pomocy.

Podsumowując…

Yggdrasil: Kroniki od Czacha Games jest grą bardzo dobrą. Przepięknie wykonana, bardzo dobrze prezentuje się na stole, a mechanicznie, dzięki kooperacji i dwóm podstawowym poziom trudności jest skierowana do bardzo szerokiego grona graczy. Nie wiem, czy pokusiłbym się, aby określić ten tytuł mianem gry dla zupełnych nowicjuszy, ale na bank, jeśli chcecie kogoś wciągnąć w gry planszowe, warto spróbować wyciągnąć ten tytułu na stół. Po pierwsze, zrobi efekt „łał”, a po drugie, nawet jak ktoś sobie nie będzie radził, to zawsze możecie mu trochę dopomóc.

Z wad na pewno trzeba zwrócić uwagę na czasami „grę w grze” w postaci składania drzewa do kupy oraz konieczność, przynajmniej póki nie nauczymy się ikonografii, siedzenia z instrukcją w garści i czytaniu opisów artefaktów oraz stworzeń.

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zalety:

  • Bardzo solidne wykonanie,
  • Podział na trzy „tryby” rozgrywki,
  • Skierowany zarówno do zaawansowanych graczy jak i tych początkujących,
  • Przepiękne ilustracje kart,
  • Mimo swojej prostoty daje sporą przestrzeń na kombinowanie,
  • Chwila nieuwagi może doprowadzić do naszej przegranej,
  • Solidne drzewo, które wytrzymuje składanie i rozkładanie,
  • Dobrze zaplanowane pudełko, które mieści wszystko bez „brzuszka”.

Wady:

  • 3D plansza czasami sprawia, że nie wszystko widać – w szczególności, jak coś się dzieje po przeciwnej stronie drzewa, niż my patrzymy,
  • Ikonografia sprawia na początku trudności,
  • Tryb Kroniki nie zachęcił mnie, żeby koniecznie go przejść,
  • Najlepiej gra się od minimum 3 graczy – gra jest od 1 do 5 graczy.

Więcej na: boardgamegeek.com| Czacha Games

Grę kupicie tutaj:

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments