
Krasnoludy wracają na stare śmieci. Czas odzyskać dawną rodową siedzibę, przejąć świętą górę i zaprowadzić w niej porządek. Każdy z klanów zakasuje rękawy, przeczesuje gęste brody, podkręca wąsa, chwyta za kilof, topór, cyrkiel, taczkę i rusza w kierunku przepastnych jaskiń. Takim doszywanym klimatem chcą nas skusić do spędzenia około dwóch godzin przy stole. Najśmieszniejsze, że ten zabieg działa. Nie jest to spowodowane wyłącznie tematem gry, chociaż ten nie przeszkadza, a być może miłośników fantasy przekona do kolejnego euro.
Czworo niedoświadczonych krasnoludów, garść podstawowych narzędzi i niewiele czasu, żeby ogarnąć ten cały bajzel. Szczęśliwie można pokrzepić się kufelkiem schłodzonego piwka, zawsze to większy zapał do roboty. Jak widzicie nawet nie trzeba się specjalnie starać, żeby dopisać umowną historyjkę, żeby ruchy jakie wykonujemy w trakcie rozgrywki miały jakiś sens, choćby z przymrużeniem oka. To jeden z atutów Covenant. Zbieramy bonusy, przesuwamy się na symbolicznych torach, ale oprawa graficzna w jakiś zawoalowany sposób ukrywa czysto matematyczne odczucia.

Jak wspomniałem każdy z graczy dysponuje czterema pionkami. To nasi pionierzy, których wysłano z trudną misją odbicia i odbudowy dawnych terenów. W trakcie gry będziemy szukać okazji, żeby ich wzmocnić, maksymalnie do czterech punktów siły. To jednocześnie siła akcji, którą będą mogli wykonać. Faktycznie dla kurażu można poczęstować ich piwem, ale tylko jednym kufelkiem. Tu z pomocą przychodzą żetony małego i dużego kufla dającym +1 lub +2 do siły konkretnego krasnoluda. Żetonów piwa nie można rozmieniać, raz pobrany pozostaje w takiej postaci aż do spożycia.

Do dyspozycji mamy cztery wymienione wcześniej narzędzia. Kilof do kopania i odkrywania nowych obszarów podziemnych korytarzy. Jak na złość zawsze znajdą się tam jakieś nieproszone paskudy taki jak gobliny, orkowie i trole. Co prawda nie przeszkadzają nam na razie w niczym i mogłyby tam pozostać, ale nie chcemy tam tego tałatajstwa, które ostatecznie będzie przynosić ujemne punkty. Do tegoż zadania posłuży nam topór. Akcja walki to pozbywanie się towarzystwa, a im większy przeciwnik tym ciekawsze bonusy ze zwycięskiej walki płynące. Cyrkiel pozwala na budowę budynków. Domy i warsztaty jako budynki podstawowe stawiamy w komnatach zaznaczając swoją w nich obecność. Niech będzie widać, że do miasta wrócili jego dawni właściciele. Są pewne ograniczenia w budowie, choćby limit budynków na kaflu. Dodatkowo jest dostęp do budynków specjalnych bram i filarów, ale o to trzeba się specjalnie postarać. Bramy będziemy budować na granicy dwóch kafli, zaś filary na łączeniu trzech wierzchołków. Do budynków specjalnych przydadzą się taczki, a w zasadzie wózki transportowe. Przy pomocy tej akcji dostarczamy niezbędne surowce: żelazo, szmaragd, złoto i mythrall – tajemniczy minerał, niejako umożliwiając sobie w kolejnym kroku możliwość stawiania bram i filarów. Ewentualnie możemy współuczestniczyć przy budowie królewskiego tronu, licząc na uznanie władcy i bonusowe punkty za największe zaangażowanie w tworzeniu tegoż luksusowego siedziska.

Taki jest szkielet dość przejrzystych zasad. Cztery pionki, cztery akcje, trzy ery – dwanaście ruchów i jakby nie liczyć, nie chce wyjść więcej. Trzeba ruszyć zakute krasnoludzkie łby, żeby na tej podstawie uknuć skomplikowany plan przejęcia kontroli nad należną nam siedzibą przodków. Oczywiście można się spodziewać, że dla takiej chudej pieczeni nie sadzałbym wygłodniałych brzuchów przy stole. Znajdzie się przystawka, i surówka, i deser. Trzeba co prawda uwijać się, bo co smaczniejsze kąski znikają z blatu, a czasu faktycznie nie ma za dużo, ale prawdziwi wyjadacze nie wstaną od stołu głodni.
Rzadko kiedy wykonujemy pusty ruch, czystą akcję w jej nominalnym wymiarze. Zazwyczaj jeden krok napędza kolejny. Tu pobierzemy żeton, tam zgarniemy bonus, choćby przesuniemy się na jednym z torów, a to przybliża nas do upatrzonych efektów. Dobrze jest zawczasu wzmacniać swoich pracowników, ich siła to najprostszy kierunek do lepszych akcji. Mamy okazję dokupić sobie nowe narzędzia, co pozwoli powtarzać akcje podczas jednej ery, a czego na starcie nie jesteśmy w stanie zrobić. Można ozdabiać narzędzia, czyli przypisać do nich stały bonus, który zadziała przy każdym kolejnym skorzystaniu z tego właśnie kafelka akcji. Poza tym są królewskie monety dające efekty przy ich podejmowaniu, ale też w fazie rozliczania między erami. Można kompletować relikty – elementy zbroi – a te pojedyncze nagrody wykorzystać w odpowiednim momencie. Przychylnym okiem patrzymy w kierunku kafelków tradycji z pasywnymi zdolnościami wzmacniającymi podstawowe akcje.

Tych drobnych efektów jest naprawdę sporo. Wystarczy się dobrze rozejrzeć i poszukać swojej optymalnej ścieżki. Czegokolwiek byśmy nie ruszyli to coś nam powinno skapnąć ze sklepienia groty. Całe szczęście, że każdy z graczy ma do dyspozycji szczegółową kartę pomocy, gdzie znajdziemy wszelkie efekty i konsekwencje wykonywanych ruchów. Ma to szczególne znaczenie przy obecności na planszy głównej w sekcji naszej umownej groty. Tam gdzie odkrywamy kolejne komnaty i mamy możliwość stawiania własnych budowli. Kafelki komnat mają dwie swoje najważniejsze cechy – kolor kafelka i odpowiedni minerał. Oba mają znaczenie, ale w innych sytuacjach. Akurat przy budowie interesuje nas minerał, ale w zależności od rodzaju budynku inny efekt nam ten ruch przyniesie. Domy dają surowce, warsztaty wykuwanie nowych przedmiotów lub ich zdobienie, bramy gołe punkty, filary awanse na torach. Nie jest to intuicyjne, dlatego zawsze warto mieć kartę pomocy pod ręką.

Ciekawym aspektem gry jest właśnie rywalizacja w jaskiniach i odkrywanych komnatach. W setupie poznamy między innymi wspólne cele na każdą erę, do których powinniśmy dążyć. Zawsze dwa pierwsze będą dotyczyć obecności w konkretnych lokacjach, uzależnionych od koloru komnaty lub rodzaju minerału. Dobrze jest zadbać o rozbudowę we właściwym momencie, bo za chwilę może zrobić się ciasno. Co prawda po korytarzach jaskiń szlajają się niepożądane osobniki, ale w tym nasza głowa, żeby z nimi zawalczyć, uwięzić albo podrzucić kukułcze jajo do sąsiedniej komnaty przeciwnika. Niech on boryka się od teraz z nieproszonym gościem. A każdy taki intruz tuż przy budynku przyniesie ujemne punkty na koniec partii.

Rozgrywka toczy się z delikatną asymetrią. Poza kafelkami startowymi każdy z graczy ma nieco inny układ planszetki. Rozwój gracza i odpowiednia zabudowa własnej przestrzeni to również jeden z kierunków na bonusy i punkty zwycięstwa. Jednym słowem każdy z graczy jest w stanie zaplanować swój profil rozwoju. W oparciu o wspólne wymagania, indywidualne cele, opcje własnej planszetki, dobrane kafle i awanse na odpowiednich torach. Kombinowania jest tu mnóstwo. Covenant to jednym słowem całkiem zmyślna skomplikowana łamigłówka. A jeżeli taka forma rozrywki sprawia komuś frajdę i krasnoludzki temat nie przeszkadza, a może wręcz zachęca, to należałoby rozlać złocisty trunek do kufli, szarpnąć kilof bądź topór, może mniej epicki cyrkiel, czy nawet taczkę i zasiąść do partyjki o dominację w Świętej Górze.

Plusy:
- estetyczne, cieszące oko wydanie
- przejrzyste zasady
- przyjemna tematyka fantasy
- rywalizacja o tereny do rozbudowy
Minusy:
- na kafelkach jaskiń z czasem robi się tłoczno, traci na tym czytelność
- walka z goblinami i innymi – bez emocji
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo
Grę kupisz na:


W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.











