
Men-Nefer, swego czasu stolica starożytnego Egiptu, niegdyś najludniejsze miasto świata, centrum ekonomiczne prężnie funkcjonującego państwa. Wyobrażam sobie, że ówcześni ekonomowie rozliczali sumiennie każde ziarnko piasku w tym pustynnym krajobrazie. Tak i teraz gracze siadający do gry muszą wykazać się tą samą rzetelnością i skrupulatnością, by dobrze zaplanować i skutecznie przeprowadzić sekwencje ruchów. Twórca gry German P. Milan zadbał o to, by decyzje nie były banalne, a liczba elementów i wynikających z nich możliwości powodowała paraliż.
Men-Nefer to gra, która przy pierwszym kontakcie tak samo zachwyca, jak i przytłacza. Już przy segregowaniu wszelkiego rodzaju znaczników, żetonów, kafelków, w zestawieniu ze sporych rozmiarów planszą ma się wrażenie, że może to nas przerosnąć. Każdy gracz bowiem ma do dyspozycji siedemnaście różnych pionków reprezentujących inny rozwój gracza na planszy – samo to może przytłoczyć. A jeszcze nie zerknęliśmy nawet w stronę zasad. Plansza główna po przygotowaniu wygląda jak panel zarządzania oprogramowaniem maklerskim, a nie grą planszową. Pola akcji rozsiane są po całej planszy, trudno jest się z początku zorientować, czego dotyczą poszczególne strefy, w którym kierunku patrzeć, a gdzie czegoś szukać. Plansza gracza jest już dużo bardziej przystępna, chociaż też trzeba przyswoić sobie jej układ.

Co ciekawe, podczas zapoznawania się z podstawowymi regułami gry uderza nas niewspółmierna ich prostota w zestawieniu ze skomplikowaniem graficznym gry. Niemożliwym wydaje się, że w każdej z trzech er wykonamy wyłącznie dziewięć ruchów, z czego trzy z nich to w zasadzie zaplanowanie akcji na przyszłą erę. Ta informacja wprowadza zakłopotanie, oznacza to, że gra prawdopodobnie będzie jeszcze trudniejsza niż nam się na początku wydawało. Co potwierdza się podczas pierwszej rozgrywki. Na początku każdy z graczy dysponuje trzema podstawowymi kafelkami akcji. Zagrywając jeden z nich i oddając go do wspólnej puli, jednocześnie wystawiamy pionek ucznia. Ten trafia do sekcji Domu Życia, gdzie prezentowany jest rozwój graczy w poszczególnych dyscyplinach: piramidy, nekropolia, świątynia, rzeka, sfinksy. Decydując o przydzieleniu swojego ucznia musimy wziąć pod uwagę koszt jego zagrania. To, że piony innych graczy w konkretnej sekcji zwiększają koszt. Ale także w jakiej statystyce chcemy się poprawić i tym samym jaką akcję, z której dziedziny wykonać w jednym z przyszłych ruchów – to drugi rodzaj akcji. Trzecia opcja to dobranie nowego kafelka akcji, którą wykonamy w następnej erze i odebranie bonusu przypisanego do pozycji wybranego kafelka.

Niby nic prostszego, trzy opcje: akcja plus uczeń, przesunięcie ucznia plus poprawa statystyki i wykonanie akcji w tej polepszonej dziedzinie, dobranie nowego kafelka akcji. Ale zdecydowanie się na kierunek rozwoju nie należy do najłatwiejszych. Czasami można się zasugerować startowymi kafelkami, jest to jakieś rozwiązanie. Paradoksalnie łatwiejszy wybór powinien mieć też ostatni gracz, prawdopodobnie zdecyduje się on na akcję potencjalnie najtańszą, niewymagającą opłaty – jest to zazwyczaj podyktowane naturalną, wrodzoną oszczędnością. Podstawowymi surowcami są ryby i Heka, symbolizowane przez krzyże Ankh i faktycznie trzeba zadbać o ich rozsądne wydatkowanie. Brak odpowiednich środków uniemożliwi przeprowadzenie pełnego ruchu, a to może dotkliwie zaboleć. Mamy oczywiście niezliczone okazje, żeby uzupełniać braki magazynowe, ale trzeba to skrupulatnie zaplanować.
Men-Nefer to zdecydowanie gra małych kroczków. Nie znajdziemy w niej rozmachu przeprowadzanych akcji, choć zdarzają się spektakularne kombosy, nakręcające kolejne bonusy i wydawałoby się naturalnie napędzające kolejne posunięcia. Uwierzcie, rzadko kiedy będzie to dziełem przypadku. Najprawdopodobniej gracz przewidział, że bonus z tej akcji doprowadzi go do punktu B, a w konsekwencji punkt C,D i E odpali się w sposób naturalny, dając mu symboliczną przewagę nad resztą graczy. To naprawdę ciułanie punkcików, pedantyczny rozwój i dbanie o optymalizację. To chyba słowo klucz podczas każdej rozgrywki. Z każdego ruchu trzeba wycisnąć, ile się tylko da. Mało tego, z uwagi na konkurencję trzeba znaleźć swoją własną ścieżkę i konsekwentnie ją realizować. Nie odkryję Ameryki sugerując, że rozwój we wszystkim po trochu raczej nie wróży sukcesu. Trzeba znaleźć swoją niszę i tam upatrywać swojego zwycięstwa.

Starożytny Egipt żył i funkcjonował pod dyktando Nilu. Oczywiście tym symbolicznie wytłumaczono kolejne fazy rozgrywki. Gracze niejako też powinni zwrócić swoje spojrzenie ku rzece. Znajdziemy tam żetony kontraktów do realizacji. Będzie to kolejne koło zamachowe dla naszych poczynań w grze. Dobrze jest pozyskiwać te korelujące z obraną strategią lub dopasować tę do dobieranych kafelków. Wydaje się, że tor rzeki to obowiązkowy kierunek każdego z graczy. Trudno sobie wyobrazić by bez odpowiednich kontraktów sprawnie prowadzić partię. Jednocześnie ich realizacja dostarcza porządnych punktów zwycięstwa, które z końcem każdej ery kumulują się.
Pozostałe strategie są w moim odczuciu bardzo zrównoważone i trudno wskazać jedną dominującą, co tylko pozytywnie wpływa na odczucia z gry. Naturalnie zachęca do sprawdzania różnych wariantów i kombinacji. Istotne jest jednak, żeby z każdego najdrobniejszego ruchu wycisnąć ile się da, to premiuje w długofalowej strategii. Dochód tu i teraz jest jak najbardziej w porządku, daje chwilową satysfakcję, ale powinien być on krokiem to nakręcenia kolejnego ruchu, a ten do kolejnego. Nie zaprzeczam, że potrzeba do tego specyficznego, starannego gracza, który doceni ten precyzyjny mechanizm, ale może on zmęczyć. Niemalże od pierwszego ruchu należałoby mieć plan na następny, który doprowadzi w konsekwencji do otrzymania tego bonusu, a on przydatny będzie lada moment, bo jeśli tego nie zrobimy, cały plan legnie w gruzach, a my będziemy musieli zadowolić się bieda akcją – nie chcemy tego. Men-Nefer to ziarnka piasku, które powoli przesypują się w klepsydrze. Ale ziarnko do ziarnka …

Może to przynieść satysfakcję, jeśli uda się skrzętnie zaplanować, przeprowadzić i zrealizować sekwencję pojedynczych akcji i odnaleźć się w tych kilku mikro-grach. To też gra tego typu, w której należałoby się na początku rozejrzeć po planszy, sprawdzić jakie umowy handlowe/kontrakty leżą na brzegach Nilu, jakie potencjalne punkty oferują piramidy królowej, co znajduje się na naszych startowych kafelkach akcji i wstępnie podjąć decyzję, w co należałoby pójść. Nie jest to jednak takie proste, bo rywalizacja rośnie wraz z liczbą graczy, każdy ma ten sam ogląd planszy i trzeba odnaleźć swoją własną ścieżkę. Zbyt wielu graczy zmierzających w tym samym kierunku powoduje przesadnie drogi koszt akcji, a tego chcemy oczywiście unikać. W grach na dwie i trzy osoby pojawiają się neutralne piony, które niejako symulują dodatkową konkurencję, ale ich pozycja i przesunięcia są z góry zakodowane, więc dopiero rozgrywka w pełnej obsadzie daje prawdziwy obraz rywalizacji. Trzeba się jednak liczyć ze znacznym nakładem czasowym takiej partii.

Gra może irytować w kwestii obsługi planszy. W każdym niemal ruchu trzeba wystawić pionek, przesunąć coś na swojej planszetce, dobrać z planszy żeton, przesunąć resztę, dostawić nowy lub wylosować nowy z woreczka. Jednocześnie elementy są niewielkie i czasami sprawia trudność manipulowanie wśród znaczników. Może pojawić się problem z czytelnością niektórych ikon, ale myślę, że jest to kwestia opatrzenia i przyzwyczajenia. Zasady są raczej klarowne i jak wspominałem wyjątkowo proste. Wykonanie poszczególnych akcji nie potrzebuje analizowania lektury instrukcji.

W grze zadbano też o pewną różnorodność. Większość elementów gry pojawia się na planszy w sposób losowy. Setup również potrafi nieznacznie zmienić obraz późniejszej gry. Nie będzie to diametralnie inna partia, ale z pewnością rozłożenie akcentów będzie inne. Subtelne różnice wpłyną na nasze późniejsze wybory i ścieżki rozwoju. Men-Nefer to mikroekonomia, która w ostatecznym rozrachunku daje satysfakcję, ale tylko w przypadku świadomie prowadzonej rozgrywki. Gracz musi być zdecydowany i skrupulatny. Spontaniczne dopasowywanie się do sytuacji na planszy będzie przynosiło frustrację. Gra jest na to zbyt krótka i skondensowana na frywolne prowadzenie rozgrywki. Mam świadomość, że może być to barierą.
Koniec końców trzeba by, niczym mitologiczny Anubis, zważyć serce gry i położyć na przeciwnej szali do pióra prawdy Maat – swoją drogą taką mechanikę znajdziemy również w Men-Nefer – i ocenić jej wartość, czy gra jest warta tego, by godnie uzupełnić kolekcję na naszych regałach. Każdy rzecz jasna w swojej własnej skali.

Plusy:
- nieskomplikowane zasady, a wymagająca rozgrywka
- prowadzenie gry wymusza planowanie kilku kroków
- różne ścieżki rozwoju – wydaje się, że zbalansowane
- gra dobrze prezentuje się na stole
Minusy:
- setup zajmuje trochę czasu
- obsługa gry – ciągłe dokładanie kafelków
- drobne elementy, które trzeba przestawiać
- niekiedy myląca ikonografia, z którą trzeba się oswoić
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo
Grę kupisz na:


W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.











