, , , ,

Mrówki

Było to bardzo, bardzo dawno temu, gdy pacholęciem będąc siadywałem na kamieniach w ogrodzie przy rodzinnym domu i godzinami obserwowałem pracę mrówek. Trudno się nie fascynować tymi niewielkimi insektami, które tworzą jedną z najlepiej zorganizowanych społeczności w przyrodzie. Mrówka jako symbol pracowitości przeniknęła też do języka i kultury, dając jednoznacznie pozytywną konotację. Dobrze, ale czy to wystarczy, aby gra nosząca tytuł Mrówki również została dobrze odebrana przez graczy?

Czym gra wkurza?:

  • ikonografia – głowa może pęknąć, a oczopląs gwarantowany. Liczba symboli, kolorów, rebusów jest niebywała, dość powiedzieć, że chyba na każdej karcie mamy zupełnie inną historię. Studiowanie ikonografii Mrówek to właściwe odrębne zadanie, język obrazkowy tu zaproponowany jest trudny, właściwie bez sensownego powodu. Nie zawsze też intuicja bywa dobrym doradcą, przez co ostatnie strony instrukcji są tymi najbardziej zużytymi. Ikonografia niepotrzebnie podnosi próg wejścia, a instrukcja też potrafi być trudna w zrozumieniu.
  • kolorystyka – jeśli ktoś miał przyjemność zagrania w Szczury z Wistar, poczuje się jak u siebie. Ikonografia bardzo podobna, wiele symboli przeniesiono jeden do jednego. Tylko że barwy planszy utrudniają granie. Kolory heksów i obszarów mają znaczenie dla rozgrywki – niemal zawsze myliłem się w dostawianiu kubika feromonów i wolałem się upewnić u współgraczy, czy z dobrego stosu dociągam drapieżnika. Chociaż plansza obiektywnie ładna, to za jaskrawość kolorów pała.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • interakcja – typowo euraskowa, czyli można się ścigać o zasoby i odkrywanie nowych obszarów czy też wystawianie feromonów, można też próbować blokować ścieżki zbierania. Dobre karty na rynku również są czymś, co warto podebrać przeciwnikowi. Tor rojenia, gdzie mamy możliwość zablokowania pozycji punktowych. Ale dominujące uczucie to samotna walka o stworzenie porządnej sałatki punktowej, którą odpalimy w końcowym podliczaniu.
  • regrywalność – tak naprawdę robią ją karty, ponieważ cała reszta gry jest powtarzalna. Autorzy zauważyli ten problem, dokładając elementy asymetrii, której głównym zadaniem jest jednak walka o regrywalność. I tak możecie różnicować planszetki, draftować kafelki Inkubacji oraz stałki Królowych, co trochę urozmaica rozgrywki. Losowy układ kafelków Liści czy wchodzenie na planszę główną Wrogów nie waży jakoś szczególnie na zmienności rozgrywek. Tu kluczową rolę pełnią karty – każda gra to unikalne tableau.
  • skalowanie – uzyskano poprzez powiększenie planszy głównej, poszerzenie obszaru gry o dodatkowe heksy. Tyle że i tak na dwie osoby jest względnie swobodnie, rzadko wchodzimy sobie w drogę. Na cztery osoby, pomimo znacząco większego terytorium do zagospodarowania, jest ciaśniej, trudniej planować ścieżki i łatwo można zostać zablokowanym. Optymalnie gra się na trzy osoby, również ze względu na tempo rozgrywki.
  • jakość komponentów – gra jest głównie kartonowa, i ok, bo planszetki dwuwarstwowe, a plansza główna składana z kilku elementów ma tendencję do rozwarstwień. Karty raczej do zakoszulkowania, bo są dość cienkie i miętosimy je w dłoniach. Drewno to kubiki symbolizujące feromony i zasoby oraz dyski, które udają mrówki. Więc właśnie – wolałbym drewniane mrówki, byłoby trochę klimatu.
  • klimat – tego tu raczej nie uświadczysz. Mrówki to gra stricte mechaniczna, elementy klimatyczne są tutaj wysoce umowne: królowe się roją? – zwykły tor do przesuwania znaczników. Że mrówki mają trzy stany rozwojowe? Mechanicznie fajne (o czym poniżej), ale klimatycznie tak sobie. Trochę mnie bawi sprawa feromonów – w przyrodzie mrówki oznaczają nimi szlaki do pożywienia, w tej grze stawiasz feromon, gdy obszar zostanie opróżniony z zasobów, co jest antyklimatyczne.

  • losowość – istotna tylko jeśli idzie o wychodzenie kart na rynku. Zwłaszcza w końcowej fazie gry, jeśli trafi nam się karta pasująca do naszego układu, wtedy los wciśnie nam do ręki dodatkowe punkty, być może decydujące o losach partii. Natomiast w zasadzie losowość jest tu na poziomie warunków brzegowych. Wrogowie, którzy pojawiają się na planszy, również mogą zostać pokonani nieco łatwiej, dzięki szczęściu w ich losowaniu, wciąż jednak uważam, że Mrówki to gra o nikłym wpływie fortuny na wynik.
  • walka z Wrogiem – podczas setupu oraz przy każdym odkryciu nowego obszaru na planszę wypełza Wróg mrówek, zwykle jakieś paskudztwo, które w normalnych okolicznościach przyrody konsumowałoby te szlachetne owady. W grze Wróg jest pasywny – leży w formie żetonu, czeka na śmierć, by jego truchło stało się elementem planszetki gracza-zabójcy. Jeśli myślicie, że odbywa się to jakoś krwawo to nie – po prostu trzeba spełnić warunek wzięcia żetonu, najczęściej w postaci posiadania określonego typu ikonek na kartach. Martwy Wróg, w zależności od jego poziomu, pozwala na szybszy rozwój, więc jest to swego rodzaju element wyścigu zbrojeń pomiędzy graczami.
  • kiełki i mszyce – instrukcja mówi o tym mało wyraźnie, właściwe dopiero zagranie i powrót do instrukcji w trakcie rozgrywki uzmysłowił mi, że mamy tu ukrytą dodatkową mechanikę. Niektóre z kart potrafią, zwykle w fazie Inkubacji, wygospodarować dodatkowe liście oraz żywność dzięki odpowiednio kiełkom i mszycom. Ów zasób produkcyjny możemy budować wyłącznie na kartach, stanowi cenne uzupełnienie tego, co uda się nam się wypracować na planszetce.
  • nieklarowny moment zakończenia – to gracze regulują, kiedy partia się zakończy, po prostu wykonywane cele odkładane są na specjalny tor w postaci gwiazdek (mechanika niemal żywcem wzięta z Scythe’a). W zależności od liczby graczy ostatnia gwiazdka odpala zakończenie gry – co jest też elementem strategii graczy, mając bowiem przewagę możemy przeć do szybszego zakończenia i na odwrót, opóźniać koniec, by próbować gdzieś jeszcze zdobyć punkty. A co gdy wszyscy gracze opóźniają, co jest teoretycznie możliwe? Cóż, wynudzicie się po prostu.

Jednoznaczne zalety gry:

  • płynność – akcje, poza może Inkubacją w końcowej fazie rozgrywki, toczą się bardzo szybko. Nie ma przestojów, czekania długo na swoją kolej, rozbudowanych kombosów do wykonania. Uważnie obserwujemy działania swoich przeciwników, zwłaszcza jeśli idzie o postępy na mapie, mniej może śledzimy silniczek, który nie oddziaływuje na nas negatywnie. Jak na tak rozbudowaną grę tempo jest bardzo dobre.
  • trzy stany mrówek – mrówki, jak wszystkie owady, przechodzą tzw. rozwój złożony: najpierw królowa składa jaja, które to stają larwami, a dopiero potem wchodzą w dorosłość w formie dobrze znanej. Cykl rozwojowy stał się tutaj podstawą mechaniki, bowiem użyć możemy tylko dojrzałych osobników, karmić musimy larwy, a faza Inkubacji pozwala nam na produkcję jaj. Nasze mrówki mają też specjalizacje: jedne zajmują się kopaniem gniazda, drugie odkrywaniem łąki, a typ trzeci zbiera z niej zasoby. Występuje tu predestynacja: typ mrówki jest określony już z poziomu jaja, można go zmienić inwestując żywność bądź zdobywając dostęp do odpowiedniej akcji. Bardzo to jest fajne i pomysłowe.
  • inkubacja – każdy z graczy ma do dyspozycji kilka akcji, z których w swojej turze wykonuje jedną z nich. Akcja Inkubacji jest czymś w rodzaju pauzy produkcyjnej. Wtedy uzyskujemy nowe jaja, zasoby, następuje też rozwój mrówek. Co ciekawe, możemy tę akcję wykonać w dowolnym momencie, sęk w tym, że jest tak skalibrowana, że sensowne wykonanie może nastąpić wtedy, gdy wyślemy dorosłe mrówki do pracy (karmienie, strata mrówek poza mrowiskiem). Inkubacja z jednej strony jest stratą tempa (przypominam – Mrówki to de facto wyścig o zbudowanie silniczka), z drugiej głównym sposobem zdobycia pracowników i zasobów. W trakcie rozbudowy tableau zyskujemy również dodatkowe sposoby na wzmocnienie akcji Inkubacji lub też na jej modyfikację. Inkubacja jest sercem mechaniki gry i działa bardzo dobrze.
  • gniazdo – na swojej planszetce możemy akcją wysłania mrówek-kopaczek rozbudowywać mrowisko o komory pojemności od 1 do 4. Daje nam to niewielkie bonusy, konieczne jest do zrealizowania celów, ale przede wszystkich pomieszczenia stanowią warunek budowy karty budynku. Gniazdo budujemy jak w klasycznym poliomino, musimy też wielkość pomieszczenia dopasować do kart, które posiadamy, więc jeśli na początku gry wejdzie wam na rękę coś, co wymaga pomieszczenia na cztery komory, raczej nie uda się tego dokonać.
  • trzy rodzaje kart – budowanie tableau jest ciekawą grą w grze. Kart mamy trzy typy: pierwszy to wspomniane wyżej budynki, zapewniają one jakieś stałe efekty, wzmocnienia lub też dają dodatkowe punkty na koniec gry. Karty umiejętności, które od symbolu wolę nazywać ewolucji, czynią nasze mrowisko sprawniejsze i silniejsze. Wreszcie karty czynu: te wystawiamy po spełnieniu określonych warunków, zwykle dostając coś jednorazowego, natomiast to one pozwalają na wykonywanie celów i zdobyć dobre punkty. Budując swój silnik staramy się dobrze wyważyć te trzy ścieżki rozbudowy, pójście w masowe stawianie jednego typu karty, pozornie niosące sporo korzyści bieżącej, raczej jest złą strategią. Każda z kart ma swoje ikony, te z kolei tworzą sety pozwalające na walki z Wrogami, ale też na wzmacnianie działania niektórych akcji. Kart jest mnóstwo i nudy nie zaznacie.

Warto czy nie warto?

Mrówki to jest jedna z tych gier, o których niewiele złego da się powiedzieć, ale z drugiej strony mamy wrażenie, że tę piosenkę już słyszeliśmy i dlatego ją lubimy. Gra się bardzo przyjemnie, zasady nie są jakoś szczególnie skomplikowane, po dwóch Inkubacjach każdy z moich współgraczy czaił, jak to wszystko działa. Komponenty znane i lubiane, pewne oryginalne rozwiązania nie znów na tyle unikatowe, że siedzimy z otwartymi ustami ze zdumienia. Mrówki są do bólu poprawne: gra się bardzo przyjemnie, partii nie odmówię, wszystko się zgadza, mamy poczucie pogrania sobie w coś solidnego, ale żebym przeżywał, rozmyślał czy zasypiał z instrukcją pod poduszką to nie. Dobry euras, ale taki epitet obecnie brzmi jak wyrok śmierci – bycie dobrym to jednak trochę za mało.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Wesprzyj nas
Postaw kawę dla Angry Boardgamer na buycoffee.to
Najnowsze posty
Szukaj
Najlepsze gry